The Last of Us Part One je vhodná doba na přehodnocení remaků

Screenshot z The Last of Us Part One s postavou mířící lukem a šípem

Většinu léta jsem strávil zíráním na kozí bradku Joela Millera. Naughty Dog, jak to často dělá v letech volna mezi velkými vydáními, představil svůj nejnovější remaster zpětného katalogu během mozaikovitého faksimile E3 v roce 2022. Tentokrát tým vzkřísil ponurou apokalyptickou westernovou klasiku The Last of Us s výpočetním výkonem, který je nyní k dispozici na PlayStation 5. Jmenuje se The Last of Us Part One - čímž formalizuje svůj kmotrovský vztah k pokračování z roku 2020 - a grafici z Digital Foundry zveřejnili srovnání Joelovy ošuntělé vizáže vedle sebe, aby se diváci mohli pokochat novými drdoly. Problém? Sotva jsem dokázal identifikovat nějaký hmatatelný rozdíl ve věrnosti.

Zde je dotyčná kozí bradka. V remasteru si všimnete, že Joelovy vlasové folikuly jsou posety několika zatoulanými šedinami a že stíny na jeho tváři jsou mírně bohatší, ale to je asi tak všechno. Niterný úder generačního skoku - bolest z vědomí, že vaše technika je oficiálně zastaralá - nikde. Místo toho mě The Last of Us Part One na první kartáček donutil přemýšlet, jestli se z remasteru nedá vyždímat jen tolik šťávy, zvlášť u hry, která vyšla v roce 2013 na PS3, v roce 2014 byla vylepšena pro PS4 a nyní se připravuje pro PS5.

Nejsem v tom sám. Ohlasy fanoušků na první díl The Last of Us byly vcelku vlažné. Ano, před datem vydání 2. září prosákly další záběry z remasteru, na nichž byla modernizační snaha studia Naughty Dog patrnější. (V hlubokém ponoru do změn studio nastínilo kompletní přepracování textur hry, včetně kulek, které jsou schopné " trhat objekty prostředí ", a filmových záběrů, které " plynule přecházejí do hraní. " ) Nikdo však nevěří, že tato sestava plynulejších animací, ostřejších mechanik a hezčích bojových arén bude pro hráče objevným zážitkem. Místo toho zákazníci dostanou aktualizovanou verzi kanonické hry pro PlayStation, která je optimalizovaná pro nejnovější sadu konzolí. Jo, a prodává se za 70 dolarů.

Ohlasy kritiků na první díl jsou vesměs pozitivní. Nikoho nepřekvapí, že remaster je neuvěřitelně vizuálně působivý; Naughty Dog patří k nejlepším v oboru, zejména co se týče grafického realismu, a jejich nejnovější model je již nyní posvěcen jako definitivní způsob, jak prožít úvodní kapitoly ságy Last of Us. A ano, jde o hru, která na PlayStation 3 vypadá stále velmi solidně, nemluvě o nádherné verzi dostupné na PlayStation 4. Žijeme v době, kdy jsou rozdíly ve věrnosti mezi jednotlivými iteracemi hardwaru stále skromnější.

Co tyto klesající výnosy znamenají pro odvětví remasteringu videoher? Kolik můžeme vytěžit z nedávné minulosti? Jsme opravdu schopni nechat se strhnout o něco vybroušenější bradou?

" Čím je hra starší, tím větší prostor máte pro vylepšování," říká Stephen Kick, generální ředitel společnosti Nightdive Studios, která se zabývá vylepšováním starých, polozapomenutých titulů z dob počítačových her. " V původním System Shocku jsme přešli od spritu k 3D modelům v našem remaku, což je asi největší skok, jaký můžete udělat. Pro Naughty Dog bude rozdíl mezi The Last of Us na PS3 a remakem na PS5 nejspíš spočívat v počtu snímků za sekundu a osvětlení. I když modely a textury budou jistě věrnější, nemyslím si, že to bude natolik znatelné, aby to ospravedlnilo vynaložené úsilí. Možná uvidíte póry na něčí kůži během detailního záběru ve filmu, ale nebude to nic, co byste neviděli už dříve. "

Jak již Kick zmínil, společnost Nightdive v současné době usilovně pracuje na plnohodnotném remaku hry System Shock z roku 1994, která byla původně vydána pro MS-DOS a vyžadovala 4 megabajty paměti RAM. Stejně jako všichni její krajané z devadesátých let a počátku tisíciletí je i předělávka System Shocku funkčně imunní vůči přesycení trhu; Nightdive stačilo přidat několik základních ingrediencí moderního designu - plně vykreslené prostředí, pár částicových efektů - a originál byl zcela překonán. Na druhou stranu The Last of Us Part One není schopen změnit paradigma. Jak by mohl? Videohry se za posledních devět let prostě dostatečně nezměnily. Někde na cestě přestal pojem remaster znamenat zázrak, jako když se George Lucas vrátil k Impériu vrací úder a přidal do něj nebeské Oblačné město, a začal se vztahovat na přechod na rozlišení 4K a lepší fyziku vody. Kouzlo je pryč a jako člověk, který si kupuje spoustu reedicí, za to nemůžu vinit nikoho jiného než sebe.

" Je překvapivé, že se hra The Last of Us dočkala plnohodnotného remaku v této fázi svého životního cyklu," pokračuje Kick. " Myslím, že je to promarněná příležitost pro šíleně talentované lidi z Naughty Dog, aby udělali něco originálního nebo se vrátili k další ze svých oblíbených sérií, jako je Jak a Daxter. "

Aby bylo jasno, jsme daleko od stropu možností GPU. Apatické vibrace kolem The Last of Us Part One nesvědčí o nějakém generačním vrcholu věrnosti. Alexander Battaglia, producent ve společnosti Digital Foundry, poznamenává, že ačkoli se může zdát, že studia narážejí na technologické limity, když už po několikáté češou Joelovy vousy, herní průmysl stále není ani zdaleka blízko k vytvoření skutečně fotorealistického interaktivního média.

" Je zde velký prostor pro zlepšení," říká mi. " V budoucnu se plně přejde na vykreslování a osvětlení pomocí ray tracingu, postavy a objekty se stále pohybují a deformují velmi nerealisticky a umělá inteligence, která řídí postavy, je stále primitivní ve srovnání s rozhodováním, které vidíme jinde v technologickém průmyslu. "

Battaglia se však domnívá, že pro každé studio, které má upravit starý kód pro nejmodernější hardware, existují určitá omezení. Hra jako Part One se nepředělává od nuly, takže nemá takové výhody jako plnohodnotný remake System Shocku. Přestřelky, které si zahrajeme, byly všechny navrženy pro to, co Naughty Dog dokázal vyždímat z PlayStation 3, a vývojový tým nemůže předělat rozsah The Last Of Us, protože, no, to není to, co by remaster měl dělat. To tolik nevadí, pokud předěláváte takové památky, jako je Shadow of the Colossus, protože zákazníci si tento remaster kupují právě kvůli vylepšenému vizuálu. Ale to prostě není případ prvního dílu a Naughty Dog nemá moc prostoru, aby tento nedostatek kompenzoval na okrajích.

" Každá část hry se odehrává v pevně danou denní dobu, úrovně jsou většinou pevně dané, dynamické změny jsou velmi malé a světla se nedají pohybovat vůbec nebo jen velmi málo. Remaster tyto aspekty zdědí, aby byla zachována podobná rovnováha hratelnosti a nálada, " pokračuje Battaglia. " Pokud by hra byla místo toho navržena pro současné hardwarové možnosti, které podporují plně dynamické a případně ray-traced osvětlení, pak by se mohla radikálně změnit i setkání, mechaniky a design úrovní. Hra navržená od základu pomocí moderní technologie se bude vyznačovat větší věrností a odlišnostmi než remaster staré hry využívající ' moderní technologie. ' V tu chvíli se však dostáváte na území remaku. "

Battaglia mi také říká, že Naughty Dog se při představení prvního dílu možná nepředvedl v tom nejlepším světle. Konkrétně se zmiňuje o tom, že verze hry z roku 2013 všechny vystřižené scény zabalila do předem nahraných video souborů na disku. Hra tyto sekvence nerenderovala ve svém enginu, díky čemuž vypadaly mnohem lépe, než čeho byla PS3 schopna - a to i na konci životního cyklu tohoto stroje. Takže když zíráme na tu kašírovanou Joelovu bradku, je důležité si uvědomit, že PlayStation 5 se vlastně potí v takové kvalitě sám od sebe. (Naughty Dog prohlásil, že se v celém rozsahu prvního dílu dočkáme grafiky v kvalitě vystřižené ze scény, což je legitimní počin). Jakmile se nám hra dostane do rukou, budou vylepšení, která Naughty Dog provedl, pravděpodobně mnohem patrnější než to, co můžeme vyčíst z YouTube. Jako vždy je tu několik důležitých souvislostí, které byly v návalu hráčského vzteku odsunuty stranou.

Přesto se domnívám, že se pohybujeme na hraně jakési únavy z remasterů, zejména vzhledem k záplavě špatných remasterů, kterými jsme byli v poslední době zaplaveni. (Vzpomínáte si, jak Rockstar loni naprosto zprznil tři své chladné klasiky?) John Linneman, další z producentů Digital Foundry, poznamenává, že jedním z hlavních lákadel Xboxu řady X i PS5 Pro je jejich robustní zpětná kompatibilita, přičemž oba stroje účinně odstraňují některé technické problémy, které provázely tyto starší a nepovedené tituly. (Je pravda, že Fusion Frenzy běží mnohem lépe na hardwaru z roku 2022 než na hardwaru z roku 2002.) A přesto zákazníci již dostávají první dotisky z předchozí generace - za 70 dolarů, ne méně - aniž by někdo zoufale prosil o tuto možnost.

" Vypadá to, jako by tu chyběla kreativita," dodává Battaglia. " Trochu to připomíná posedlost Hollywoodu předělávat filmy jen o několik let později. "

Možná tedy hráči přehodnocují svůj přístup ke svému koníčku. Věrnost bývala měřítkem pokroku. Vždyť na kolika výstavách E3 jsme sledovali, jak Sony a Microsoft předvádějí kapky deště na předních sklech Ferrari? Kolikrát EA detailně zobrazovala pot na svých fotbalistech? Ale jak se cesta k fotorealismu stává jemnější, zdá se, že veřejnost přestává zajímat přesné schéma kozích vousů. Možná, že aby nám studia opravdu vyrazila dech, musí najít způsob, jak změnit naše představy o hrách. Nejsem si jistý, kde tuto odpověď najdou, ale v roce 2013 to asi nebude.

Gamer world