Svoboda při hraní velmi nekočičí kočky ve hře Stray

Snímek obrazovky ze hry Stray s kočkou procházející futuristickým kyberpunkovým městem

Ve hře Stray, postapokalyptické adventuře od studia BlueTwelve, se hráči vtělí do role nejmenované oranžové a hnědě pruhované kočky. Na různých místech cesty této kočky futuristickým, neony zalitým městem se objevují nápovědy s tlačítky, které se vznášejí nad područkami kožených pohovek nebo se vznášejí před kovovými nohami dvounohých humanoidních robotů. Stiskněte odpovídající vstupy ovladače a kočka bude rytmicky zatínat drápy do látky nebo třít hlavu o končetiny umělých lidí. Někdy může dokonce vyskočit na klín ležícího robota a stočit se do klubíčka, aby si rychle zdřímla.

Takové chování je okamžitě povědomé každému, kdo se někdy pohyboval v blízkosti koček, a je natolik věrohodně animované, že se zdá, že hra dokonale vystihuje podstatu zvířete. Ale když se Strayem strávíte dost času, iluze se rozplyne a nahradí ji řada rozporů. Kočičí hrdina sice vypadá přesně jako kočka, ale ve skutečnosti se jí nezdá být v žádném jiném smyslu než vzhledovém.

Od chvíle, kdy hráč začne pohybovat svou postavou po obrazovce, se do hry vkrádá nepříjemný pocit nedůvěry. Kočka, jak se dá očekávat od většiny herních avatarů, okamžitě reaguje na hráčovy pokyny. Elegantně naskakuje na kovová zábradlí a potrubí a sleduje cesty městskou krajinou, jako by ji navádělo všemocné laserové ukazovátko. Na rozdíl od skutečné kočky se nikdy nezdá, že by se obával otevřených prostor nebo pochyboval o tom, že dokáže provést superhrdinský skok z jednoho místa na druhé. Nikdy se neschovává z dohledu, aby pečlivě sledovala své okolí.

Jakmile se spojí s uměle inteligentním dronem jménem B-12, začne také tvrdošíjně plnit pokyny, i když skutečné kočky by je nejraději zcela ignorovaly. Jak Stray pokračuje, začíná být těžké ignorovat, jak se tato postava stává v podstatě ne-kočičí. Hbitý malý tvor se snaží dosáhnout konkrétních cílů a řeší vícekrokové hádanky, které vyžadují abstraktní myšlení. Bez ohledu na to, na jaká blikající světla nebo zajímavé pachy narazí, zůstává kočka zcela soustředěná na úkoly, které nemají nic společného se skutečnými zájmy jejího druhu, jako je pojídání smradlavých rybích pochoutek, lov kořisti nebo hledání teplých, skrytých míst, kde by si mohla na dlouhé hodiny zdřímnout.

Všechny tyto body se mohou zdát jako nespravedlivá kritika - hnidopišství, které od mainstreamové videohry vyžaduje víc, než je schopna nabídnout - ale poukazují na uzel rozporů, které nakonec dělají ze Stray tak fascinující hru. Když se zamyslíme nad tím, jak se kočičí hrdina hry Stray ve skutečnosti vůbec nechová jako kočka, nabízí se otázka: Jak by mohl tvůrce videohry autenticky vytvořit zážitek, který by zachytil, jaké by to bylo vžít se do role nelidského zvířete?

Kočičí svět je pro lidskou mysl v podstatě nepoznatelný. Jakkoli si chování zvířat antropomorfizujeme, abychom mu porozuměli, kočky se formovaly evoluční cestou, která vedla k pohledu, který se od našeho značně liší. Zatímco my můžeme pohodlně žít vedle domácích koček, pokusit se představit si, jak jiné zvíře vnímá náš společný svět, vyžaduje zpochybnění toho, jak chápeme realitu jako takovou. Není to jen obtížný úkol, může to být také, přinejmenším v tomto okamžiku, téměř nemožné.

Během putování hlavního hrdiny městem sci-fi se tento problém střídavě řeší. Ačkoli se kočka většinou chová rozhodně lidsky, studio BlueTwelve si zřejmě velmi dobře uvědomuje, jak obtížný úkol si od počátku hry stanovilo, a vytvořilo příběh, který uznává její antropomorfní design.

Stray se odehrává v daleké budoucnosti, ve městě Kowloon Walled City plném robotů, a představuje svět, který se snaží žít dál bez lidské nadvlády - ale který nemůže uniknout dlouhému stínu našeho vlivu. Domácí zvíře, jehož druh se naučil žít po boku člověka, v něm nakonec žije po boku robotů, kteří místo toho lidstvo napodobují. Jak se kočka pohybuje městem, objevuje čtvrti řízené stroji, jejichž mechaničtí obyvatelé znovu vytvořili společnost, jakou jim zanechalo vyhynulé lidstvo. Úspěchy našeho druhu pokračují v robotických výtvarných umělcích a hudebnících, jejichž řemesla se provozují v přátelských robotických komunitách. Naše neúspěchy nacházejí nový život v podobě brutálních robotických policejních sil a zbytečných, přísně vynucovaných třídních hierarchií, v nichž se naši strojoví následovníci třídí do přísných vrstev těch, kteří mají a těch, kteří nemají.

Na konci hry - bez podrobného popisu zápletky - mohou kočka a roboti najít cestu k plnohodnotnější existenci pouze tak, že se zbaví diktátu lidí, kteří jim dříve modelovali společnost. Tyto tematické zájmy ospravedlňují rozhodnutí studia BlueTwelve obsadit hráče hry Stray do role kočky beze slov. Hra by zkrátka nepůsobila stejným dojmem, kdyby v ní vedle člověku podobných robotů nevystupovalo domácí zvíře - kdyby to nebyl příběh o tom, jak svět přechází z našich rukou do tlap a ocelových prstů organických a syntetických tvorů, které jsme dříve ovládali.

Přesto tento přístup vyvolává dojem, že tvůrci hry Stray našli výmluvu pro problém, jak navrhnout nelidské zvíře jako hlavního hrdinu videohry, namísto jeho řešení.

V předchozích letech se touto problematikou zabývali jiní designéři. Například ve skvělé hře The Last Guardian od Japan Studio a GenDesign z roku 2016 se hráčova postava - lidský chlapec - setkává s obrovským mytologickým stvořením jménem Trico, které svým vzhledem a chováním odkazuje na psy, kočky, koně a ptáky. Místo toho, aby Trico okamžitě reagoval na hráčovy příkazy, musí se naučit chlapci důvěřovat a na určité pokyny bude reagovat s velkou námahou, což vystihuje myšlenku, že se jedná o živé zvíře s vlastními myšlenkami a pocity ohledně světa, ve kterém žije.

Videocult ' s 2017 Rain World, stejně jako Stray, umožňuje hráčům vžít se do role nelidského zvířete - v jeho případě se jedná o houpavého tvora s měkkými kostmi, který připomíná bílou kočku s očima laní - ale využívá své rozlehlé úrovně k modelování násilí v podivném ekosystému, který nutí hráče, aby se na své okolí nedíval jako vrcholový predátor-člověk, ale přijal pohled zvířete uprostřed potravního řetězce. Namísto jasně načrtnutých pokynů pro plnění misí a písemné či ústní komunikace se hlavní postava Rain World ' musí naučit (často krvavým způsobem), jak využít svou jedinečnou fyziologii k orientaci v krajině, kde se potrava a úkryt získávají těžce a smrtelné hrozby, které představují hladoví predátoři a samotná příroda, nejsou nikdy dost vzdálené na to, aby je bylo možné ignorovat.

To, že Stray ignoruje tradici experimentování s designem, díky kterému vynikl The Last Guardian i Rain World, je škoda. Ačkoli je hra sama o sobě velmi dobrá, její nezájem o modelování kočky nad rámec již zmíněného chování - čmuchání, škrábání, choulení se na klíně - znamená, že je to také hra, která se zajímá o zvířata spíše jako o prostředky zápletky než o potenciální cesty k novým způsobům přemýšlení o našem vztahu k jiným druhům.

Jak naznačuje děj románu Stray, vymanění se z vlivu lidstva může být nejlepší šancí, jak Zemi odsouzené k zániku zajistit budoucnost ostatním obyvatelům planety. Pokud si dokážeme lépe představit svět, který zvířata vnímají prostřednictvím našeho umění a vědy, můžeme přirozeně dekoncentrovat pohled našeho vlastního druhu a doufejme, že získáme část pokory potřebné k tomu, abychom přehodnotili i náš vztah k našemu přírodnímu prostředí.

Gamer world