Persona 5 mi v mých nejosamělejších hodinách připomněla přátelství

Obrázek hry Persona 5 s postavou držící kartu se jménem a dalšími postavami v pozadí.

Je to už šest let, co hra Persona 5 vtrhla na konzole PlayStation v červené, bílé a černé barvě. Je to datum, které mám pevně zafixované v paměti, protože Persona 5 vyšla v roce mého postižení. V době neuvěřitelných otřesů mi její vztahy, individualistický příběh a hněv, který prostupuje její hratelností, pomohly vyrovnat se s monumentálními změnami v mém životě.

Nyní se její rozšířená edice Persona 5 Royal, která původně vyšla v roce 2019, dočkala portů nové generace. Na jednu stranu jsem zdrženlivý, pokud jde o návrat ke hře Persona 5, tak silné pocity z ní mám. Na druhou stranu jsem nadšený, že si hru, která nejen změnila můj vztah k videohrám, ale také mi připomněla, co znamená přátelství poté, co jsem o to své přišel, zahraje více lidí.

Vzhledem k tomu, že hra vychází poprvé na konzolích Xbox Series X a S, Switch, PS5 a PC, chci se s vámi podělit o to, jak je pro mě Persona 5 důležitá a jak mě zachránila z izolace, kterou mi způsobila lhostejnost lidí k postižení. Je to ožehavé téma, které bych možná nedokázal sdělit, nebýt toho, že už je to dávno za mnou. Ale Persona 5 pro mě představuje, jak velký vliv může mít hraní her.

Život se změní

Stejně jako mlčenlivého hlavního hrdinu Persony 5 pronásleduje událost, která ho donutila odjet do Tokia, i já si živě vybavuji okamžik, kdy se mi změnil život. Středa 18. února 2015. Pár minut po osmé hodině večerní jsem ležel na posteli a po práci sledoval YouTube. Najednou jsem na temeni hlavy ucítil chlad a dojem, jako by mi někdo kolem lebky utáhl gumičku.

Když se můj zdravotní stav začal zhoršovat, přátelé si nebyli jisti, jak reagovat na nemoc, která se nelepšila. Dny, týdny a měsíce ubíhaly bez zlepšení. Lékaři byli zmatení, pak se o ně přestali zajímat. Byl jsem záhadou a na rozdíl od toho, co vidíte v televizi, lékaři často raději záhady ignorují, než aby se je vytrvale snažili vyřešit.

Byl jsem katapultován zpět do svého rodného domu a ze všech stran na mě působil ostrý nezájem. Pokud jsem se nehodlal uzdravit a nehodlal jsem zemřít, byl jsem prostě... bezcenný. Pro svou rodinu a lékaře jsem byl nečestnou přítěží. Proč jsem se s tím prostě nevyrovnal? Přetlačit se? Proč jsem předstíral, že jsem nemocný?

Pro přátele jsem se na chvíli stala povinností, dokud jsem jí nebyla. Moje přestěhování 100 mil daleko jim možná ztížilo kontakt se mnou, ale emocionální propast jejich lhostejnosti byla ještě nepřekonatelnější.

V době vydání Persony 5 už byli všichni pryč. Odcházel jsem do prázdnoty, kterou vytvořila neviditelnost mé nemoci. Pro ně jsem se z někoho, kdo zdánlivě oplýval bezmeznou energií, náhle vytratil. Kvůli bolestem, únavě a zdánlivě nekončícím migrénám jsem nemohl opustit dům, nikam jsem necestoval a jako připomínka vrtkavosti lidského zdraví jsem je nemohl přesvědčit, aby za mnou přišli.

Izolovaná, nevěřící a nucená skrývat svou nemoc jsem se necítila být pánem své vlastní pravdy.

Do tohoto víru přišla Persona 5, hra, která hráče obklopuje podpůrnými společníky ve válce proti dospělým démonizovaným stárnutím, apatií, nárokem a touhou po kontrole.

Bylo to, jako by ta hra byla stvořena pro mě - v tu chvíli.

Pod maskou

Ačkoli jsem vyrůstal v domě, kde se vše točilo kolem obrazovek a kde rodinný čas spočíval v tichém sezení před televizí - a kde jsem se často uchyloval do svého pokoje a k videohrám -, nikdy jsem si nepřipouštěl, že by mě hry mohly formovat, dokud jsem se nestal postiženým. Jakmile jsem však byl zbaven energie, stal se pro mě způsob, jak překonat dlouhé hodiny nepohodlí, stále cennějším.

Když život ustrnul na místě, nabízelo hraní her pocit dynamiky a pokroku, který byl v rozporu s rytmem mé chronické nemoci. Přehlušilo to kritiku, že se nehýbu dost rychle, že jsem líný, že jsem přítěž. Měl jsem pocit, že něco dělám - i když jsem nemohl opustit svůj pokoj.

V Personě 5 jsem našel tolik věcí, které mi byly odebrány, v zástupné podobě. Mohl jsem chodit do kina jako dřív, po škole si odpálit pár baseballových míčků, poznávat nová místa, cvičit, potkávat lidi.

Nebyla to smysluplná náhrada. Spíše přístupný způsob, jak si připomenout odstíny mého vlastního života předtím, než se aktivita stala nebezpečnou.

Nevadí, že Persona 5 je plná dungeonů, chtěl jsem rutinní věci z reálného světa, o které jsem přišel. Ve hře jsem se učil, uklízel si pokoj, nezapomínal zalévat kytky, vařil si, pil kofein, dokonce i rybařil (a to rybaření nesnáším) - věci, které jsem kdysi považoval za samozřejmost, ale teď jsem je nemohl dělat, ani kdybych chtěl.

Ze všeho nejvíc jsem se chtěl bavit s přáteli. Tím, že mi Persona 5 dala za úkol udržovat vztahy ve hře, mi umožnila nahlédnout, jak vypadá skutečné přátelství. Probíjel jsem se povinnými RPG prvky hry jen proto, abych mohl strávit více času na sociálních vazbách. Abych se mohl kochat bezpodmínečnými vztahy. Podpůrné, věrné, starostlivé - všechno to, co moji přátelé nebyli.

Jak se hlavní hrdina setkával s dalšími lidmi, začal jsem se s jejich příběhy pozoruhodně intenzivně sžívat. Rjúdži, kterému zranění ukradlo sportovní ambice. Makoto, která byla šikanována jako dokonalá studentka, aby se nakonec zhroutila pod nepřekonatelným tlakem. Yusukeho umělecké snahy, které ztroskotaly na jeho okolí. Yoshida, který chce, aby ho lidé poslouchali. Futaba, která je upoutána na domácí půdu kvůli špatnému zdravotnímu stavu a nemístnému pocitu viny.

Všude, kam jsem se v Personě 5 podíval, se v lidech objevovaly podoby mého života.

Když jsem poznal postavy Persony 5, mohl jsem si vzpomenout na chvíle, kdy jsem ve svém životě cítil společnost a podporu. Nešlo jen o skutečná přátelství z minulosti, ale o idealizované verze mých vlastních vzpomínek, které mě udržovaly v období nucené izolace.

I mně to otevřelo oči: Uvědomil jsem si, jak moc mě přátelé zklamali, když jsem onemocněl. Jak snadno lidé využili mého postižení, aby mě nechali jít. To by nemělo být snadné. Možná jsem se nechal povzbudit zdravými přátelskými vztahy v Personě 5, ale zároveň mě pohltil hněv a frustrace, které jsou hnacím motorem příběhu.

I když to bylo jen v abstraktním, digitálním prostoru, cítil jsem všechno, co jsem v té době potřeboval cítit. V neuspořádaném prostoru mezi zdravím a postižením, v němž jsem se kvůli osvětlování plynem ze strany okolí neustále ocital na pochybách, mi Persona 5 poskytla prostor pro zkoumání mého stavu bez vnějších vlivů.

Viděl jsem, jak lidé bez práv našli domov; viděl jsem, jak někdo překonává problémy s pomocí těch, kterým na něm záleží. V příběhu, který zdánlivě vypráví o boji s démony penisu na voze, jsem se mohl dívat na lásku a sounáležitost hlavních postav a chvílemi předstírat, že jsem to já.

Život jde dál

Šest let je ošidně dlouhá doba. Jak stárnu a vytvářím si stále komplikovanější vztah ke své vlastní minulosti, Persona 5 je s těmi staršími časy nesmazatelně spojena. Hrát ji teď je o nostalgii, ne o znovuprožívání pocitů, které ve mně v roce 2016 povzbuzovala.

Teď jsem konečně začal uvažovat o budoucnosti, o které jsem před hraním Persony 5 nevěřil. Doufám, že součástí této budoucnosti je Persona 6. Původní premisou hry Persona 5 byl celosvětový výlet s batohem na zádech - něco, co je stále patrné v jejím pokračování, Persona 5 Strikers. Není pochyb o tom, že Persona 6 bude větší než Persona 5, ale jak bych mohl reagovat na větší, možná globální rozsah, jak bylo původně navrženo pro Personu 5?

Jak se mám vztahovat k Personě 6, když spojení, díky kterým jsem si Personu 5 tak zamiloval, jsou pryč? Když se můj zmatek kolem rodiny utvrdil v mrazivém odstupu a když jsem se smířil s vlastní nemocí - i když mé okolí ne - mohu si vytvořit stejně silné pouto k sociálním vazbám Persony 6 jako v Personě 5?

Bude to pro mě jen další hra, nebo mi podobně jako Persona 5 poskytne další idealizovanou šifru důležitou pro můj budoucí život? To jsou otázky, na které se těším.

Vzhledem ke snadné aplikovatelnosti her Persona na životy nás všech se vsadím, že to bude další smysluplný zážitek. V neposlední řadě je jisté, že bude zahrnovat stejný - i když rozvinutější - sociální systém, kterému vděčím za mnohé, protože pokračuji v překonávání obtíží života postižených ve světě postižených.

Gamer world