Osud zachování videoher je ve vašich rukou

Herní ovladač vedle klávesnice myš a klávesnice svítí zelenými a fialovými světly

Kostky fungují stejným způsobem už tisíce let: Hází se kostkou a získá se náhodný výsledek. Od určování vzdálenosti, o kterou se můžete pohnout ve hře Monopoly, až po to, zda projdete kontrolou řeči ve hře Disco Elysium, zůstává generování náhodných čísel, která rozhodují o diskrétním výsledku, ústředním prvkem.

" Dnešní hry jsou jen nejnovější inkarnací dlouhé tradice, která se odvíjí od různých žánrů, forem a přístupů k vývoji interaktivních médií," říká Doug Brown, ředitel Games Academy na Falmouth University. " Tradice, jejíž analogové herní kořeny sahají dál než většina literatury. "

O tom, zda bychom měli zachovat neolitické kostky, se nediskutuje, tak proč je tak obtížné kvantifikovat význam zachování videoher v hlavním proudu, navzdory precedentu podobných snah v jiných médiích?

Ptám se Michaela Penningtona, kurátora Národního muzea videoher v Sheffieldu, proč bychom měli hry vůbec uchovávat. "Bylo by prakticky nemožné vyprávět dějiny konce 20. a počátku 21. století, aniž bychom se zabývali kulturním, ekonomickým, sociálním a technologickým dopadem videoher," říká. " Je nezbytné, aby budoucí generace herních vývojářů a odborníků v herním průmyslu měly přístup k historickým zdrojům a referenčním materiálům o vývoji her. "

" Brown říká, že archivace a uchovávání videoher je z čistě technologického hlediska obrovský úkol, protože toto médium je závislé na celé řadě dalších doplňkových technologií, hardwaru a softwaru. "

Je snazší si představit problémy spojené s fyzickým uchováním. Všichni jsme viděli Indiana Jonese a víme, jak křehké artefakty z minulosti mohou být. Ale s tím, jak se hry stále více zaměřují na digitální distribuci, začínají být tyto výzvy abstraktnější.

" Digitální hry, dokonce i ty, které vznikly před několika lety, je často obtížnější zachovat než hry, které vyšly v 80. a 90. letech," říká Pennington. Je vzácné, aby byly hry vydány v hotovém stavu. Spíše se stávají živými objekty, které podléhají neustálým aktualizacím a úpravám. Proto je obtížné určit, co přesně je třeba zachovat. " Součástí úkolu uchovávání her, " pokračuje Pennington, " je udržet dostatečně široký záběr. "

Už nemůžeme předpokládat, že fyzická kopie hry bude obsahovat kompletní videohru. I ty nejkřehčí artefakty z doby před dvaceti lety " jsou spolehlivější než právě digitálně distribuované hry, " říká Niklas Nylund, výzkumný pracovník finského Muzea her, " protože ty jsou závislé na systémech DRM a serverových výpočtech, což znemožňuje jejich hraní, jakmile k nim vlastník duševního vlastnictví zruší přístup. "

Ztráta přístupu se rychle stává realitou, protože Nintendo plánuje v roce 2023 ukončit provoz eShopů pro WiiU a 3DS. Archivář Vojt ě ch " sCZther " Straka uznává, jak obtížné mohou tato uzavření učinit uchovávání, ale také naznačuje, že to přináší přehlednost. " Nyní máme přibližnou hodnotu zhruba 12 let podpory, " říká. " Svým způsobem je to dobré pro diskusi o zachování památek, protože to do věci vnáší pocit naléhavosti. "

Pro ty, kteří se zajímají o zachování konzolí a PC, zda zachovat jedinou verzi hry, nebo co nejvíce verzí v daném časovém rámci, může jeho práce na zachování mobilních her nabídnout určitou perspektivu. Zatímco mnoho her dostává několik aktualizací ročně, v případě telefonů s výsypem (na které byly hry distribuovány na omezený hardware prostřednictvím SMS) se Straka může podívat na tisíce implementací jedné aplikace.

K této výzvě se staví filozoficky. "Problémem každé ochrany je, že nikdy nezískáte všechno," říká Straka. " Co je důležité? O tom nechci rozhodovat. O tom rozhodne budoucnost. Mým cílem je urvat toho co nejvíc. "

Domnívá se, že do budoucna by měl být zaveden systematičtější proces, který "musí být povinností a musí být podporován zvenčí. "

Zapojení ochrany přírody do procesu vývoje by mohlo pomoci. Natalia Kovalainen je hlavní archivářkou nového archivu her společnosti Embracer. Když se jí ptám, jak vypadá budoucnost uchovávání, naznačuje, že se nebude příliš lišit od současnosti. Změna bude trvat dlouho, říká, protože hry jsou " médium, o jehož uchovávání většina tvůrců běžně nepřemýšlí. " Přesto se Kovalainen domnívá, že " nejlepší způsob uchování je od zdroje. " Abychom tomu napomohli, " měli bychom také usnadnit ochranu; mělo by být snadné udělat správnou věc. "

Brown se rovněž domnívá, že by odpovědnost měla být na straně developerů a ateliérů, a navrhuje, že ochrana přírody by mohla a měla být začleněna do schvalovacího procesu. "Schvalování vydávání konzolí a odesílání do obchodu s aplikacemi jsou přirozenými body v procesu vývoje her, do kterých by archivace mohla být začleněna," říká.

Vzhledem k tomu, že na problém útočí tolik různorodých skupin, ptám se Browna, zda by věci nepomohlo centralizovanější úsilí.

" Skutečný herní archiv a knihovna, nebo alespoň velká kurátorská sbírka, jako je Bodleian Library, by byl úžasný projekt," říká mi. Rychle však dodává, že jakákoli centralizovaná sbírka s sebou nese své vlastní problémy - zejména finanční. John O´Shea, kreativní ředitel Národního muzea videoher, vysvětluje, že muzeum stále spoléhá " do značné míry na veřejně dostupné granty, podporu mecenášů a příjmy z naší pokladny a obchodu. "

Mnoho tradičních institucí je dotováno z vládních fondů. Například londýnská Tate dostává každoročně finanční prostředky od britského ministerstva pro digitalizaci, kulturu, média a sport. Je snadné si představit, jak náročné je spravovat sbírku bez významné státní podpory.

V důsledku toho může několik institucí zvažovat, co lze zachovat nikoli podle počtu verzí, ale v rámci ekonomických a prostorových omezení. Sbírka Syda Boltona, která je součástí konzervačního programu Torontské univerzity v Mississaugě, uchovává "14 000 videoher a stovky konzolí a systémů, spolu s více než 5 000 vydáními herních časopisů, stovkami knih a literatury, periferiemi a souvisejícími technologiemi, materiály a dokumenty," uvádí se na jejích webových stránkách. Katalogizace těchto médií představuje sama o sobě obrovskou výzvu. Kurátor sbírky Chris Young je vedoucím oddělení UT Mississauga Collections &; Digital Scholarship. Vidí to jako otázku priorit:

" Pro nás nebude možné zachovat každou hru v tomto ohledu, a už vůbec ne každou verzi nebo instanci hry, protože je neustále aktualizována a upravována," říká Young. " Myslím, že se nakonec zaměříme na vytvoření místní sbírky her vytvořených a vydaných kanadskými, ontarijskými a torontskými vývojáři a vydavateli. "

Niklas Nylund mi řekl, že by se to mohlo stát normou pro mnoho institucí, protože zvažujeme ekologické důsledky ad hoc masového digitálního ukládání. "Ve světě, kde je dopad počítačových systémů na životní prostředí stále více pod drobnohledem," říká, "by takové ukládání digitálních her nemuselo být životaschopnou cestou. "

Navrhuje spíše dlouhodobé řešení, při kterém bychom se " soustředili na zachování určitých klíčových her, které pomáhají pochopit minulost. " To by nemuselo nutně upřednostňovat nejoblíbenější hry, ale hry, které "zprostředkovávají fakta o minulosti. " Kritéria pro takový výběr však zůstávají nejistá, zejména mezi různorodými snahami o zachování.

Podle Penningtona je však "emulace klíčem k odemknutí budoucnosti uchovávání dat. " Možnost prezentovat přesné faksimile her mimo jejich původní hardware je neuvěřitelně cenná, ale s tím, jak se herní hardware vyvíjí a jeho emulace je stále obtížnější, může být emulace proveditelná pouze pro starší hardware. Jak Nylund zdůrazňuje: " Musíme se ujistit, že kvalita emulace je dostatečně dobrá, aby nevytvářela falešný obraz o fungování her. "

Právní důsledky napodobování se nakonec mohou ukázat jako nepřekonatelné. Vzhledem k tomu, že se společnosti snaží zachovat hodnotu svých práv duševního vlastnictví, může být jejich zachování v rozporu se zájmy společnosti. Je to však také oblast, do které by se mohly zapojit společnosti Sony, Nintendo a Microsoft. Mohlo by to mít podobu lobbování za jasnější legislativu - zákony o spravedlivém užití v mnoha zemích údajně umožňují akademikům vytvářet kopie her, ale právně je to neověřené -, umožnění přístupu k vlastním archivům nebo prostě uznání, že bez transparentní ochrany z jejich strany průmysl vyžaduje ad hoc (a možná spíše bukurešťská) řešení.

Existuje možnost, že budoucnost zachování není hratelná a některé nemovitosti nemusí být zachráněny. V tu chvíli se prvky jako video a další záznamy stávají neuvěřitelně mocnými nástroji pro demonstraci toho, jak bude hraní vypadat v roce 2022.

Ochránci památek o tom uvažují. "Dalo by se říci, že existuje dokumentární přístup k ochraně her," říká Pennington, "který uvažuje o kulturních významech nebo sociálních a ekonomických aspektech her. "

Památkáři, jako je Straka, již shromažďují fyzické a digitální památky, jako jsou "upoutávky, reklamy, tiskové sady nebo recenze v časopisech", které poskytují kontext a doplňují stávající postupy.

Niklas Nylund naznačuje, že tyto materiály, ať už jde o herní příručky nebo diskuse na fórech, "mohou být jedinými dostupnými zdroji, které osvětlují, jak byly hry chápány v době, kdy vyšly. "

Mnozí z nás chápou konzervaci pouze jako hraní starých her po skončení jejich zdánlivého životního cyklu, ale Straka říká, že to je "laické chápání" konzervace. Podle něj je "kontext a příběh věci stejně důležitý, ne-li důležitější. "

Je obtížné určit konkrétní tvar pro zachování za 10, 20 nebo 50 let. Ochránci památek zůstávají opatrní, zaměřují se na současnost a pragmaticky posuzují, co je potřeba. Více. Více peněz, více legislativní svobody, více zdrojů - a více lidí. V památkové péči nikdy nepracovalo více lidí, ale stále to nestačí. "Čím více lidí se zapojí," říká Jonas Rosland, výkonný ředitel organizace Hit Save!, "tím více toho můžeme zachovat pro budoucnost. "

Kromě technických a právních problémů je uchovávání videoher lidskou záležitostí, která se zabývá zachycením lidských příběhů.

" Nejvíce si cením toho, jak se snažíme, aby digitální objekty měly smysl," říká Straka. " Mnoho z toho, co dělám, může být pro někoho důležité až za desítky let. Ale většina příběhů produktů, technologií, to jsou nakonec lidské příběhy. Jako všechny příběhy. Jsou to produkty nadějí a vynalézavosti a právě teď jsme schopni s těmito lidmi mluvit a spojit tento příběh s digitálním objektem, který je sám o sobě velmi povrchní. "

Pomoci by mohla lepší legislativa, větší spolupráce a transparentnost větších subjektů a začlenění ochrany přírody do procesu rozvoje. Co však skutečně představuje budoucnost ochrany videoher, jsou lidé.

Gamer world