Nejde jen o krabice s lupem: Predátorská monetizace je všude

Zlatá kostka s otazníkem na červeném pozadí

Kdykoli se pojem ze světa videoher dostane do širší společnosti, je jisté, že to není z dobrého důvodu. Loot boxy - stejně jako Hot Coffee nebo Gamergate - tomuto trendu neodporují. Přinejmenším v posledních pěti letech se tyto náhodné losy o ceny, které jsou hnány směsicí organizování na Redditu a hororových příběhů rodičů - "můj teenager utratil 6 000 liber za karty FIFA" - staly terčem hněvu celého světa; v několika zemích jsou nyní nezákonné. Minulý týden, po 22 měsících konzultací, britská vláda rozhodla, že loot boxy nebudou regulovány podle zákonů o sázení. Přestože vláda zjistila souvislost mezi těmito systémy a problémovým hraním, ponechala regulaci na odvětví.

V této diskusi se ztratila jasnost. Nikdy nešlo jen o binární volbu mezi zákazy - "jadernou variantou," říká David Zendle, profesor informatiky na univerzitě v Yorku - a ponecháním průmyslu volný průběh. To je podle něj "zavádějící" a u hráčů to vyvolává dojem, že jim hrozí ztráta her. Precedens, který to vytváří, je zklamáním. Uzavírá debatu o jakékoli regulaci a nechává na skupinách přátelských k průmyslu, jako je Entertainment Software Association (ESA) a Pan-European Game Information (PEGI), aby se chopily otěží. Koneckonců loot boxy nejsou jedinou praktikou v herním průmyslu, kterou je třeba prozkoumat. Predátorská monetizace je endemická.

První loot boxy se podle výzkumníků objevily v čínské free-to-play MMO hře ZT Online vydané v roce 2006, kde hráči otevírali virtuální truhly s poklady. Tato formule mutovala v různých mobilních hrách, až se dostala do klíčových franšíz: v roce 2010 je společnost Valve začlenila do hry Team Fortress 2. Úspěch hry Overwatch od společnosti Activision Blizzard a její odměny v podobě barevně odlišené vzácnosti vedly k tomu, že je začaly využívat i další velké hry, včetně Call of Duty: WW2 od Activisionu a Gears of War 4 od Xboxu. Tato praxe dosáhla vrcholu v roce 2017 ve hře Star Wars: Battlefront 2 od společnosti Electronic Arts, kde systém "pay-to-win" vyvolal pobouření a kongresman Chris Lee z Havaje označil hru za "online kasino s tématikou Star Wars". " EA systém přepracovala, ale přišla o miliardy a regulační orgány si toho začaly všímat: Belgie v roce 2018 zakáže loot boxy.

V současné době si většina lidí tyto systémy spojuje s hrou Fifa Ultimate Team. Pravděpodobnost, že si vyberete například kartu Prime Moments R9, je směšně nízká (EA nám nechce říct, jak přesně nízká). Přepočteno z herní měny mincí FUT má karta hodnotu tisíců dolarů. 

Otázka, zda je takový systém (nebo ještě horší příklady; ne všechny loot boxy jsou postaveny stejně) hazardní hrou nebo zda způsobuje problémové hraní, je ožehavým tématem a zároveň red herringem: Podstatné je, že loot boxy poskytují zranitelným osobám další možnost, jak si zničit život. Korelační důkazy mezi zapojením do loot boxů a příznaky problémového hráčství jsou přesvědčivé. Tenká hranice mezi hazardními hrami a hraním je rozvíjející se akademickou oblastí. A vzrušení, které jsem cítil jako dítě, když jsem vytáhl lesklou Venuši z booster packu, je k nerozeznání od vzrušení, které cítím jako dospělý, když vyhraji v pokeru, nebo, což je ekvivalentnější, když trefím velkou sumu v ruletě.

To vše zanechává nepříjemnou pachuť v ústech, ale také to naznačuje, že dravá monetizace se omezuje na gamblifikaci. Není tomu tak. " Loot boxy jsou věc, o které mnoho lidí ví, " říká Zendle. " Ale současně s existencí loot boxů se vždy objevovaly i jiné případy, kdy hráči hlásili vykořisťování nebo nátlak. " I kdyby Velká Británie loot boxy zakázala, vysvětluje James Close, lektor klinického vzdělávání na Plymouthské univerzitě, moc by to nezměnilo. V obavách z regulace již mnoho herních vydavatelů přešlo na jiné postupy. Hra Overwatch 2 nebude loot boxy používat a dokonce i EA, říká Close, by s trochou snahy mohla změnit svůj obchodní model. Monetizace se diverzifikovala (v některých případech k lepšímu, říká), ale to platí i pro dravý druh.

V jedné studii, která byla publikována v časopise Journal of Business Ethics a na kterou dohlížel Zendle a kterou vedla Elena Petrovskaya, doktorandka z Centra pro inteligentní hry a herní inteligenci na Univerzitě v Yorku, bylo 1104 hráčů videoher požádáno, aby popsali okamžik, kdy se cítili vystaveni transakcím, které byly vnímány jako "zavádějící, agresivní nebo neférové". " Zendle a Petrovskaya záměrně vyloučili diskusi o loot boxech; hráči je přesto zmínili, což, jak píší, "poukazuje na vysokou míru, do jaké hráči vnímají loot boxy jako predátorské, a odráží úroveň pozornosti, které se loot boxům dosud dostalo. "

Studie zjistila 35 různých technik v osmi oblastech: " herní dynamika zaměřená na zvyšování výdajů, produkt nesplňující očekávání, monetizace základní kvality života, predátorská reklama, herní měna, pay to win, obecná přítomnost mikrotransakcí a další. " Příkladů, z nichž některé jsou v rozporu s britskými předpisy na ochranu spotřebitele, je mnoho: Hráči uváděli agresivní reklamu ve hře Candy Crush, která na ně cílí, když se jim nepodaří zcela dokončit úroveň, nebo omezení prostoru v inventáři ve hrách Fallout 76 a Elder Scrolls Online, které jim ztěžuje užívání hry.

Jedním z nejvíce přehlížených problémů je herní měna, říká Close. Nejde jen o to, že při transakcích často zůstává hráči dost peněz na to, aby mohl utrácet dál - hráči ve studii uvádějí jako viníka zejména League of Legends - ale také o zastírání, které herním tržištím prochází. (Diablo Immortal za to nedávno sklidilo velkou kritiku.) 

Osobně - a jsem si jistý, že existují i horší příklady - nejzmatenější systém, se kterým jsem se kdy setkal, byl Mario Kart Tour, hra silně ovlivněná mechanikou gacha. V této hře dostáváte za absolvování závodů rubíny, které vám umožňují " vystřelit z potrubí " (systém loot boxu) a získat další motokáry. Zlaté mince jsou však skutečnou herní měnou a slouží také k nákupu motokár. Kromě toho na základě umístění v závodě získáváte nebo ztrácíte " body ", které vám umožňují odemknout hvězdičky, díky nimž můžete vstoupit do pohárů a začít cyklus znovu. Hra také doporučuje standardní měsíční platbu za battle pass. Měna ve hře mi vždycky připomene scénku ze seriálu Simpsonovi, kde si Homer koupí za 1100 dolarů Itchyho a Scratchyho -" jako skutečné peníze, ale zábavné " , říká pokladní - jen aby zjistil, že je žádný obchod nepřijímá.

Skutečnost, že nikdo nemluví o tomto zastírání nákladů, je podle Closeho bizarní. Vrstva abstrakce, kterou tyto měny vytvářejí nad skutečnými penězi, je psychologický nátlak, kterému se říká " materiální zkreslení. " V kamenném obchodě by vám to nikdy neprošlo - představte si cukrárnu, kde byste děti před vstupem požádali, aby vyměnily své peníze za zlaté žetony. "Orgány na ochranu práv spotřebitelů by se na takový obchod okamžitě vrhly a řekly by: 'Tohle nesmíte dělat - všechno musí být oceněno v reálné měně,'" říká. (V hernách vám to samozřejmě projde.)

Mnohé z těchto systémů ani neskrývají své záměry. Existují hry, které maskují výherní automaty a lákají vás na bezplatné dárky způsobem, který připomíná způsoby, jakými kasina nabízejí nápoje a jídlo zdarma, aby vás udržela v budově. Generální ředitel společnosti Unity John Riccitiello nedávno prohlásil, že vývojáři, kteří nedělají hry s ohledem na monetizaci, jsou " zasraní idioti. " A z čistě komerčního hlediska se mýlí? Jedna platba 60 dolarů za hru je pro investory poměrně velkým rizikem: Vsadíte na to, že většinu zisku vyděláte v malém okně kolem vydání hry. 

Je to "hod kostkou", říká Adrian Hon, generální ředitel a zakladatel vývojářské společnosti Six to Start. " Když jsme před lety hledali investice pro Zombies Run a Six to Start, lidé se nás ptali: " Jak vypadá vaše tabulka z hlediska získávání uživatelů? '" říká. " A já na to: " No, Zombies Run není normální mobilní hra. '"

Hon říká, že viděl, jak jeho kamarád zapnul loot boxy a okamžitě získal šestimístnou částku. Pro vývojáře je těžké takové peníze odmítnout, natož konkurovat těm, kteří je neodmítají. " Nebudete moci utratit tolik peněz za reklamu nebo marketing. Nebudete moci utratit tolik peněz za získávání talentů," říká Hon. "A tak vás ostatní, kteří jsou méně svědomití, předčí. Takže tato myšlenka samoregulace je prostě šílená. "  

Regulace by mohla mít mnoho podob, například daňové úlevy pro společnosti, které transparentně sdílejí údaje o výdajích hráčů s nezávislými výzkumnými orgány, nebo vytvoření nových orgánů pro klasifikaci her. Bez regulace je představa, že se herní průmysl sám od sebe stane benevolentnějším, jenom z říše snů.

Nakonec se zdá, že přísnější regulace je pro další rozvoj videoher jako umělecké formy nezbytná. Jak naznačuje Hon, dravá monetizace solí kreativitu. Hry postavené na těchto systémech své hráče vykořisťují - nejsou uměním, ale propagandou, dalším způsobem, jak z hraní udělat práci. A historie loot boxů ukazuje, že i ty nejvykořisťovatelštější systémy se mohou stát mainstreamem, pokud prokáží, že dokáží pořádně vydělat.

Aktualizováno 8-12-2022 8:40 ET: Tento příběh byl aktualizován, aby bylo objasněno autorství Petrovské a Zendla. 

Gamer world