Gabrielle Zevin věří, že hry ukazují, jací lidé skutečně jsou

Gabrielle Zevin

Gabrielle Zevin ve svém novém románu Zítra, zítra a zítra Gabrielle Zevin představuje hraní videoher a vzájemné porozumění jako příbuzné činnosti. "Neexistuje intimnější akt než hraní," uvádí jedna z postav během fiktivního rozhovoru pro Kotaku, "dokonce ani sex. " Pro ty, kteří budou mít problém srovnat si toto přesvědčení s představou teenagerů křičících do mikrofonů při ostřelování nepřátelských vojáků, působí kniha jako určitý korektiv. Při vyprávění příběhu herních designérů Sama a Sadie Zevin zkoumá mnoho témat, která videohry jako médium oživují: jejich vyprávěcí hloubku, terapeutickou hodnotu, příležitostné násilí, toxický průmysl. A možnost žít lepší život ve virtuálním světě.

Gabrielle Zevin: Je to legrační, píšete velkou knihu a na tuto otázku máte asi milion odpovědí. Ale vy jste tak trochu povzbuzován k tomu, abyste odpověděl stručně. Takže si připadám hloupě, když mluvím s někým, kdo píše o hrách a rozumí jim, když to dělám takhle reduktivně, ale nejdřív vám dám tu reduktivní verzi.

První generace lidí, kteří hráli videohry jako děti, se narodila na přelomu 70. a 80. let v Americe. Říkáme jim generace Oregon Trail, protože se s Oregon Trail pravděpodobně setkali v počítačové učebně a ve škole. A co mě zajímalo, bylo, že pokud jste hráli videohry a konzumovali videohry jako příběhový zážitek po celý život, jak to tak trochu změní vaše očekávání života jako takového.

Víme, že nás technika velmi ovlivňuje, ale jen na málo místech můžete důkazy této změny vidět tak snadno jako ve videohrách. Podívejte se na Pong v 70. letech s extrémním minimalismem dvou čar a dvou teček ve srovnání s tím, kde kniha končí přibližně v roce 2012: Dostanete se ke hrám, které mají skutečně filmovou grafiku a příběhové zážitky, něco jako The Last of Us.

Takže příběh Sama a Sadie vychází z toho, že jsou součástí této specifické generace?

Pro mě to bylo zajímavé období. Když se honíte za něčím v technice, je těžké mít nějaký nadhled nad současným stavem. Takže jsem si byl opravdu vědom toho, že chci, aby kniha skončila s určitým odstupem mezi tím, kde kniha skončila, a tím, co jsou hry ve skutečnosti teď.

Takže první lidé hráli hry už jako děti a technologie se vyvíjely velmi rychle. Ale v 90. letech jste dosáhli bodu, kdy jste měli přístup k nástrojům, k internetu a možnost být relativně malým studiem a vytvořit velkou hru, a to byl moment, který mě zajímal, éra Doomu.

Tyto věci přicházejí v cyklech a myslím, že App Store byl samozřejmě další věcí, která na chvíli demokratizovala hry, nebo dokonce obchod Nintenda, který se otevřel menším vývojářům. Ale myslím si, že schopnost vytvořit hru, která zasáhne spoustu lidí, s relativně malým týmem, byla možná v polovině 90. let snadněji představitelná.

Jádrem této knihy je milostný příběh. Myslím, že někteří nehráči se domnívají, že hry mají jakousi černou díru tam, kde by mělo být jejich srdce. To je samozřejmě nespravedlivá charakteristika, ale přišlo mi, že tato kniha je v jistém smyslu korekcí této představy. Že ve skutečnosti můžete prostřednictvím hry vytvářet tyto nesmírně intenzivní a láskyplné vztahy.

Můj táta je počítačový programátor. Oba moji rodiče pracovali celou svou kariéru v IBM. Takže jsem v podstatě vyrůstal v technologickém prostředí. A myslím, že hry vnímám jako možnost hluboké empatie. Myslím si, že představa hráče, třeba hráče s velkým G, takového misogynního týpka, který křičí urážky na ženy, je zastaralá a není pravdivá.

Když se na to podíváte, je spousta lidí, kteří hrají hry celý život, jako třeba já, ale nemusí se nutně označovat za hráče v tomto smyslu. Občas mi někdo řekne, že nemá žádný vztah k videohrám a že videohry vůbec nehraje. Musím říct, že si nemyslím, že by někdo nehrál videohry. A tím nemyslím jen to, že hrajete Wordle. Pokud hrajete Facebook, pokud hrajete Instagram, pokud hrajete na sociální síti - jako že ji používáte - hrajete hru, je to jen taková nudná hra bez konce. Takže si myslím, že prostě nejsou lidé, kteří by nebyli hráči. Takže myšlenka, že člověk, který je hráč, je někdo, kdo je méně empatický, méně romantický nebo se méně snaží hledat lidský vztah, je poněkud staromódní nebo možná jen ignorantská.

S tím souvisí i otázka: Myslíte si, že existují narativní limity her? Myslím, že lepší způsob, jak to vyjádřit, je: Mohli byste příběh Sadie a Sama vyprávět jako hru?

Myslím, že bych to nedokázal. Nejsem člověk, kterého by přitahovaly způsoby, jakými jsou hry podobné filmům. To není něco, co bych já osobně chtěl hrát. Mám rád způsoby, jakými jsou hry jako hry. Myslím, že je třeba si uvědomit, že hry jsou opravdu mladou formou umění. To, že v současné době neexistuje přirozený způsob, jak ve videohrách vyprávět komplikovaný příběh tohoto druhu, neznamená, že nebude. Takže si nemyslím, že by se tento příběh hodil do her, ale jedna moje část má nutkání říct, že bych to rád zkusil.

Řekl bys, že proto nemáme tendenci vidět mnoho dobrých filmových adaptací videoher? Je to trochu mimo téma, ale jste také scénárista, takže by mě zajímalo, co si o tom myslíte.

Je to složité. Většina věcí, které vidím ve filmu, vůbec nevystihuje to, co je na hře zábavné. Možná zachycují představu o světě. Nebo je tu prostě jen skutečné rozpojení v tom smyslu, že touha něco hrát se prostě nepodobá touze něco sledovat. Takže když to odstraníte, nevím, jestli je zážitek někdy stejný. V podstatě jen říkáte: "Mám rád tuhle postavu, mám rád tenhle svět. "Ale myslím, že je těžké zachytit, co by někoho mohlo opravdu bavit na zážitku - a nebudu zmiňovat konkrétní materiál - z hraní této hry.

To neznamená, že se k tomu lidé nepřiblíží a že se o to nebudou snažit. Četli jste někdy knihu Johnny Got His Gun? Je to o vojákovi, který se probudí v posteli. Ale ukáže se, že mu chybí oči, nos, uši, ruce a nohy, a on si neuvědomuje, proč se nemůže hýbat. Myslím, že když se hráč dívá na film o hře, kterou si opravdu zamiloval, má do jisté míry pocit, jako by byl skutečně ochromen, že věc, kterou měl alespoň zdánlivě pod kontrolou, teď nemá pod kontrolou. Takže si myslím, že z fenomenologického hlediska je obtížné udělat ze hry skvělý film.

V knize jsem si všiml, že Sam a do jisté míry i Sadie si tak trochu hrají. Sadie zpočátku redukuje jejich vztah na časový plán, který si odškrtává, když Sama navštíví v nemocnici; Sam v jednu chvíli redukuje jejich interakci na RPG. Takže vaše kniha je korekcí toho, jak lidé vnímají hry a hráče, ale zároveň jim ukazuje, jak lidé často přemýšlejí o věcech v pojmech her. Předtím jste říkal, že sociální média jsou obrovská. Přemýšlel jste o tom, když jste psal, že existují způsoby, jak vidět svět optikou her, které jsou dost reduktivní?

Ano, myslím, že ano. Ale také si myslím, že to může být i pozitivní. Myslím, že jedna z věcí, kterou se lidé při hraní her naučí, pokud se jim to podaří dostat do reálného života, je nevzdávat se něčeho. Že stačí se tak nějak pořád snažit, většina problémů je řešitelná, pokud máte dost času nebo pokud si můžete koupit dostatek žetonů [smích].

Je zřejmé, že gamifikace pronikla do mnoha aspektů našeho online života a vůbec do našich životů. Máte něco, jako je Noom, který vás naučí, jak si zahrát, abyste zhubli, nebo cokoli jiného. Víme to. Proč jsou lidé ochotni strávit miliony hodin přesouváním kamenů ve hře, když by v reálném životě kameny přesouvat nechtěli? Myslím, že je to taky jen taková aplikace. Znovu opakuji, že když se na něco můžete dívat jako na hru, myslím, že je tu možnost vyřešit určité problémy ve vašem životě. Vidíte, že vlastně existuje nějaký způsob, jak to můžete vyřešit.

Všiml jsem si, že v poděkování říkáte, že by Sadie nemohla získat kopii Metal Gear Solid. A mě by zajímalo...

Jo, je to tak o dva roky dřív.

Jo, myslím, že to byla opravdu dobrá volba, protože je to hra, která je tak chytrá, ale zároveň obsahuje scénu, na kterou Sadie reaguje, když špehujete ženskou postavu, která cvičí ve spodním prádle. Pokud jde o hry, mám pocit, že tato směs dětinskosti a geniality není v Metal Gear Solid ojedinělá. Z jakého důvodu jste si vybrali právě tuto hru?

V podstatě přesně to, co jsi právě řekl. Pro mě je to tak hluboce inteligentní hra, že se o ní nechci vyjadřovat krátce. Ale řeknu, že to není hra, kterou bych hrál rád, ale je to hra, kterou oceňuji a obdivuji. Myslím, že v té scéně si Hideo Kojima zřejmě dělá legraci z amerického militarizačního komplexu, nebo co to je. A něco z toho se dá ospravedlnit jako vizuál, který na nás nějakým způsobem pomrkává.

Ale jak už bylo řečeno, podle mě je to tak, že hrajete něco, o čem si myslíte, že je docela inteligentní, a pak se to zdá být podivně zneužitelné nebo prostě klišovité. A to je samozřejmě vidět na celé Kodžimově kariéře. Myslím si, že je to super zajímavý herní designér, u kterého vidím, že nemáme na věci stejný názor. A tak být někým, kdo to dokáže ocenit, myslím, že se v té scéně se Sadie ztotožňuji. Musíte uzavřít část svého mozku, abyste si vůbec dokázali představit sami sebe jako někoho jiného, než jste vy, abyste tu hru vůbec pochopili. Myslím, že to samo o sobě je empatické cvičení.

V knize je Sadie znemožněno hrát některé role kvůli jejímu pohlaví, jiné kvůli rase nebo etnickému původu. Zajímalo by mě, jestli byste mohl trochu pohovořit o postavách, které jsou vyobcovány z odvětví, jichž se chtějí účastnit.

Obecně platí, že nejlepší umění pochází od lidí, kteří jsou trochu odcizeni systému. Myslím si, že právě toto tření vede k tomu, že člověk dělá dobré knihy nebo dobré hry, a ne že je jenom jako, já jsem člověk z firmy nebo něco pro ten systém.

Jednou z věcí u Sadie je to, že ví, že systém není určen pro ni, ale zároveň velmi touží po tom, aby jí tento systém potvrdil její genialitu. Nemyslím si, že by se považovala za feministku té doby. Pravděpodobně to mění druhy her, které dělá, a druhy věcí, které považuje za dobré. Je to vidět, když dělá Masters of the Revels.

Později v knize ji zaujme něco, co se bude zdát vážné, co bude vypadat jako: "Hej, tohle je opravdu chytré. Je to o Shakespearovi; je v tom trochu starého ultranásilí, a tak si myslím, že je to součást touhy po potvrzení. Myslím, že je těžké, když jste v systému, uniknout tomu, abyste se stali jeho součástí.

Tohle může být trochu spoiler, ale já vám to nezkazím...

Četl jsem ji.

[Jo, pro tebe ne. V centru příběhu je násilný čin, střelba. Velmi jasně říkáte, a myslím, že většina lidí se s touto myšlenkou ztotožňuje, že hry nezpůsobují násilí žádným přímým způsobem. Ale když hrajeme třeba Call of Duty, dostáváme laciné vzrušení z něčeho, co by mělo být tak vážné. Zajímalo by mě, jestli by nás to mělo trápit? Jaký byl záměr té násilné scény? Zdá se, že použitím druhé osoby čtenáře trochu podsouvá.

I v této knize je pro mě důležitý konflikt mezi dokonalým světem, který se Sam a Sadie snaží vytvořit, a nedokonalým světem, ve kterém žijí. Videohry nejsou stoprocentně násilné, ale svět je stoprocentně násilný, a tak v knize ani hra, která násilí tak trochu způsobuje, není sama o sobě násilná. Takže oni, lidé, kteří jsou na ni naštvaní, jsou naštvaní kvůli tomu, co se v ní píše. Reagují na ni stejným způsobem, jako třeba extremista reaguje na komiks Charlie Hebdo. To bylo to, o čem jsem přemýšlel.

Cítil jsem odpovědnost za to, abych měl jasno v otázce, zda videohry vedou k násilí. Víme, že je to jen výkřik politiků, který slouží k odvedení pozornosti od jiných věcí. Chtěl jsem mít v tomto bodě jasno, ale myslím, že jsem chtěl také vyjádřit způsoby, jakými si myslím, že virtuální světy, virtuální prostory, mají důsledky v reálném světě. Po mnoho let se lidé tak nějak chovali, jako by se jejich reálná osoba po vstupu na internet zastavila, a teď už to tak úplně nevnímáme. Ale myslím, že jsem chtěl mluvit o tom, že náš online život může mít skutečné důsledky v reálném světě.

Hra Sadie Solution, která, vím, že na to bylo poukázáno, je adaptací hry Train od Brendy Romero - myslím, že to byl velmi dobrý příklad toho, v čem jsou hry velmi dobré, a to, že vás nutí být spoluviníkem něčeho, v tomto případě zvěrstva.

Určitě je to pohled na Train, ale pro mě je to také o mých zkušenostech s hraním a o tom, jak mě nudí cutscény. Jsem prostě někdo, kdo když se objeví, tak si říkám, že vím, že se mě tyhle informace týkají. Ale taky si říkám, přeskoč, přeskoč, přeskoč, přeskoč, prosím, pojďme zpátky do hry. Čtu to co nejrychleji. Přesto se do cutscén často vkládá spousta krásy, která je pro mě zbytečná, a často i informací.

Vlak je samozřejmě desková hra a myslím, že Solution má mechanismy, které jsou specifické pro videohry, jako například to, že můžeme být tak horliví, abychom prostě sestavili určitý widget, aniž bychom přemýšleli o tom, co ten widget je a co to znamená.

To byla věc, kterou jsem chtěl se Solutionem prozkoumat. Také jsem jen přemýšlel: Co by mohl podnikavý vysokoškolák v roce 1995 vyrobit? Jaký je další aspekt té hry? Hnacím motorem byla technika v celé knize. Dlouho jsem se díval na dvacet nejlepších her daného roku. Jen abych získal představu o tom, co lidé hráli a co hry v té době uměly.

Připadalo mi, že Sadie si trauma zpracovává hraním hry Pionýři. Byla to připomínka terapeutické hodnoty her. Cítíte to také?

Já ano. Vzpomínám si, jak jsem poprvé hrál Stardew Valley během pandemie a byl jsem ohromen tím, že to jeden člověk dokázal, což je skvělé, ale také tím pocitem, že ve virtuálním světě můžete získat klid, který v reálném světě nemusí existovat. Měl jsem pocit, že tenhle svět je krásný. Možná není skutečný, ale je krásný.

Je to tak legrační, protože Pionýři pro mě byli stejně jako filmy o "bahnitých šatech", kde se odehrává nějaký druh lesbického románku. Myslím, že je legrační, že když lidem řeknete, že je něco hra, nemusí v tom nutně vidět artový film, kterým to na určité úrovni ve skutečnosti je.

Věřím v možnost skutečných lidských kontaktů ve virtuálním prostoru. Také věřím, že virtuální verze vás samých může být tou nejlepší a nejpravdivější verzí vás samých. Když se podíváte na postavu Sama, myslím, že se ve svém těle necítí dobře. Myslím, že se necítí dobře jako člověk.

Za maskou avatara nemusíme být nutně tou nejhorší verzí sebe sama, i když to tak často vypadá. Lidé si myslí, že v určitých ohledech máme všechno promyšlené, ale ve skutečnosti jsme, pokud jde o všechny tyto otázky, jen kojenci a batolata. Ještě jsme nepřišli na to, jak nejlépe být dobrými občany, dobrými lidmi online, a to je v pořádku. Protože všechny tyto věci jsou opravdu mladé.

A pro Sama jsou virtuální světy únikem před odsouzením, kterého se mu dostává za jeho identitu.

Chci říct, a fyzické tělo, které nefunguje dokonale. Myslím, že jako herní postava nebo ve hře se cítí více doma než ve svém životě. Myslím, že jsou lidé, pro které to platí.

Dobře. To byly všechny otázky, na které jsem se chtěl zeptat. Moc děkuji za rozhovor.

Kdybych vám mohl zanechat jednu myšlenku. Lidé se často ptají: "Proč mluvit o hrách? "Ale důvodem, proč mluvit o hrách, je to, že jsou předzvěstí mnoha věcí, které přijdou. Když se podíváte na něco, jako je Roblox, získáte malý náhled na to, jak bude vypadat metaverze. Když se podíváte na něco jako Facebook a Farmville, získáte představu o tom, jak mocné hry vlastně jsou, protože většina lidí, kteří hrají hry, nemusí být nutně čtrnáctiletý kluk na Fortnite. Proto jsou videohry jako téma tak silné, protože si myslím, že jsou v životě každého z nás.

Naprosto souhlasím.

Jedním z nejefektivnějších způsobů, jak získat údaje o lidech, je pravděpodobně sledovat je při hře - zejména ty, kteří nevědí, že hrají. Ale skutečný důvod, proč mě hry přitahovaly, je ten, že je to téma, které je jako magnet, je to jako velká mísa. Když se podíváte na posledních třicet let hraní, vidíte historii v podstatě všeho, co bylo umělcem a občanem. Myslím, že důvod, proč jsem si hry jako téma tak oblíbil, byl ten, že jsou v nich obsaženy všechny předměty - je to velké téma.

Obsahuje všechna předchozí média atd.

Mají všechno. Všichni žijeme na pomezí umění a technologií. To je místo, kde hry žijí, a to opravdu snadno viditelným způsobem.

Gamer world