Age of Empires je 25 let starý. Franšízu formují fanoušci

Obálka hry Age of Empires II s historickými postavami.

Je to už 25 let, co malé studio v Dallasu přetvořilo starověký svět do podoby strategie v reálném čase. Od té doby se Age of Empires ozývá po našich domovech: Rodiče věřili, že se jejich děti učí historii; děti věřily, že skrytě hrají. A zkušení hráči vědí, že pravdu měli oba.

Přesto se Age of Empires ne vždy těšilo takové lásce jako dnes. S nástupem konzole Xbox se hraní na PC dostalo pro Microsoft do pozadí: Komunity jako AoE byly ponechány samy sobě. Svým způsobem to byla právě vášeň těchto posedlých, která vedla k obnovení pozornosti Microsoftu a vydání posledního dílu série, Age of Empires IV, v roce 2021.

Všechny hry nadále dostávají aktualizace nebo DLC. Hry Age of Empires míří i na Xbox a mobilní zařízení, a to s funkcí cross-play, takže si klasickou RTS mohou zahrát i hráči na konzolích a se svými přáteli, kteří mají rádi PC. Také hra Age of Mythology se konečně dočká definitivní edice. Také Age IV nabírá na obrátkách a výroční edice završuje rok aktualizací, které mají přilákat hráče, jimž se při uvedení na trh zdála hra poněkud ochuzená. AoE je nyní chloubou real-time-strategie a zářivým klenotem v nabídce Microsoftu.

Poté, co jsem 25. října sledoval výroční akci a poslechl si překvapivě zdatnou skupinu bardů s loutnami v podání ikonické hudby série, jsem si o minulosti a budoucnosti série promluvil s Philem Spencerem, generálním ředitelem společnosti Microsoft Gaming, a vedoucím studia World ' s Edge Michaelem Mannem.

Tento rozhovor byl upraven kvůli délce a srozumitelnosti.

Phil Spencer: Spencer Spencer: Tak to je dobrá nit, za kterou se dá tahat. Chci říct, že to, co jsme viděli u Age, se upřímně řečeno netýkalo ani tak žánru, jako spíš toho, jak komunita pokračovala v hraní. Hry byly stále k dostání ke koupi a my jsme prostě viděli živou komunitu lidí, kteří tam hráli. A my jsme nebyli aktivně zapojeni do komunity jako Xbox. Když Xbox začínal, řekl bych, že jsme se bohužel přestali soustředit na PC a zaměřili se více na konzole, což znamenalo, že série jako Flight Sim a Age - komunity byly ponechány tak trochu samy sobě. A jak jsme vyvíjeli naši herní strategii a dívali se na hráče hrající na jakékoli obrazovce, začali jsme se v našem portfoliu poohlížet po franšízách, kde byly komunity aktivní, poměrně početné a skutečně zapojené do hry i mezi sebou navzájem. A Age byla právě jednou z těchto franšíz.

Měli jsme tedy možnost najít dobrého partnera. A když jsme se vrátili k Age s Relic [Entertainment], partnerem, který tento žánr znal, viděli jsme v tom skvělou příležitost, jak se s komunitou setkat tam, kde byla, s její láskou k Age. A totéž bych řekl o oznámeních o příchodu Age na konzole, kdy jsme se prostě snažili ukázat komunitě, že uznáváme jejich lásku k Age of Empires, co znamenal pro tolik lidí, a jsem hrdý na to, že nyní můžeme tak trochu vystoupit a udělat to z naší strany jako vlastníci IP a správci franšízy.

Michael Mann: Chtěl bych také poblahopřát studiu Ensemble - před 25 lety vytvořilo tuto sérii. Vím, že World's Edge si oslavu také užije. Ale chci také jen oslovit a říct, že Tony Goodman, Bruce Shelley, všichni tito lidé prostě před 25 lety odvedli úžasnou práci, aby vytvořili tuto franšízu, jejímiž ambasadory jsme i nadále.

Nejzajímavější novinkou, alespoň z mého pohledu - a z pohledu lidí, kteří sledovali výroční stream, soudě podle jejich reakcí - bylo oznámení hry Age of Mythology Retold. Znamená tento název v podstatě definitivní edici? Zajímá mě, co mi o tom můžete říct.

PS: Myslím, že Michael odvede lepší práci a uvede podrobnosti. Na sérii Age, od Age přes Age III až po Age of Myth, je hezké, že Ensemble skutečně přišel s velmi odlišnými pohledy na to, o čem série je, a na herní mechanismy nebo dokonce v případě Age of Myth na to, o čem je IP a jaké příběhy se vyprávějí. Takže máme pěknou sbírku her, které - ačkoli všechny patří do série Age - mají velmi odlišný herní styl a velmi odlišné prostředí. A je hezké, že se můžeme vrátit zpět. A v průběhu let jsme měli spoustu žádostí o Age of Myth a jsem rád, že jsme schopni udělat to, co uvidíte, je spíše [definitivní edice], protože to bylo něco, co komunita žádala už strašně dlouho.

MM: Myslím, že to je nejlepší způsob, jak se na to dívat. Je to definitivní vydání Age of Mythology, a jak jsem se zmínil, jsme velvyslanci těchto franšíz, kultur, národů, příběhů. A chceme také modernizovat jejich aspekty. Chceme však použít stejné zpracování, ale chceme se vrátit zpět a ujistit se, že pracujeme s odborníky, abychom kultury, lidi, příběhy správně představili v dnešním světle. Jedná se tedy o definitivní vydání hry.

Pokud jde o Age II, myslím, že po vydání Age IV panovala obava, že by se podpora mohla vytratit; to se nepotvrdilo. Jaký je plán vývoje hry? Je to v podstatě tak, že dokud bude existovat komunita a DLC budou úspěšná, budete je vydávat?

PS: Existuje cestovní mapa. Michael má více podrobností. Ale za nás bych řekl, že o hrách přemýšlíme odděleně, a vím, že se to liší od mnoha franšíz, kde když přejdete z N na N+1, tak opravdu znehodnotíte zkušenosti na jedničce a je to jako: OK, všichni přešli na další verzi hry. Ale v případě Age, i když se samozřejmě jednalo o pokračování, se jednalo o odlišné přístupy k RTS a konkrétně k Age, a proto si myslíme, že podpora více produktů Age na trhu pro nás má smysl. A je to možná jiné než, jak jsem řekl, tradiční správa franšíz. Ale v tomto případě zůstává komunita Age II silná a aktivní. A my jsme rádi, že je můžeme nadále podporovat obsahem a mít za sebou tým, který se stará o to, abychom komunitu nejen spravovali, ale také s ní prostě oslavovali a budovali.

MM: Nebudu se zabývat podrobnostmi o mapách Age II a Age III a Age IV, protože další novinky oznámíme na začátku příštího roku. Musíte se na to dívat tak, že od spuštění hry IV podporujeme všechny komunity napříč celou řadou aktualizací a rozšíření, jak jsme včera oznámili na výroční akci. Takže ano - základem hry Age of Empires a důvodem, proč je již 25 let úspěšná, je naše komunita a posilování jejího postavení. 

Když se podíváte na náš vývoj, Forgotten Empires, což je jeden z našich klíčových vývojářů, původně vytvořili mody, a pak jsme s nimi spolupracovali a rozšířili je. Capture Age, což je pro nás nyní skvělá služba v podobě casterů Age II a Age IV, byla také modařská společnost. Takže i nadále podporujeme tyto vztahy s naší komunitou, abychom tuto komunitu rozvíjeli a posilovali. A podívám se na Red Bull, [který sponzoruje] první turnaj, který děláme, Age II, Age III a Age IV. Takže si myslím, že naše dosavadní výsledky a naše současnost jsou takové, že pokračujeme v podpoře těchto komunit napříč Age of Empires.

Na výroční výstavě bylo oznámeno, že AoE definitivní edice bude převedena do enginu AoE 2 DE. Jeden z nejlepších tvůrců obsahu Age, Spirit of the Law, spekuloval, že by tato integrace mohla být podobná módu Rome at War. Jaký je zde plán?

MM: Ano, v rámci 25. výročí jsme něco naznačili: že chceme vzít Age I a integrovat ho do enginu Age II, který má spoustu vylepšení, včetně vyhledávání cest, formací a podobně. Takže naším cílem je v podstatě získat dvě hry v jedné.

Takže Age of Empires I by bylo v rámci Age of Empires II? Ale byla by to samostatná hra se stejným enginem, nebo by byly hry integrované a civilizace by mohly bojovat proti sobě atd.?

MM: Nemohu zacházet do podrobností, ale berte to jako součást jedinečných zážitků, které jsou nyní v aktualizovaném enginu a které podporujeme a můžeme podporovat i nadále.

A proč byly vybrány dvě nové civilizace pro Věk IV, Osmané a Malijci?

MM: Částečně je to tak, že když se podíváte na fóra, do formulářů na Steamu nebo na naše fóra, vždycky se tam objeví ankety o další civilizaci, kterou bychom měli zavést. Podívali jsme se také na rozmanitost v rámci série Age of Empires a na to, jaké příběhy chceme z tvůrčího hlediska vyprávět. Náš kreativní ředitel Adam Isgreen je velmi zapálený pro tuto sérii a globální přitažlivost hry, takže se na ni rozhodně díváme jak z globálního hlediska, tak z hlediska výběru hráčů, když se díváme na naše civilizace.

Viděl jsem, že lidé na fórech často mluví o Byzanci.

MM: Ano, Byzantinci. Ano, jak jsem řekl, nasloucháme komunitě. Máme plán, na kterém pracujeme. Na základě zpětné vazby od komunity chystáme v roce 2023 nějaká překvapení týkající se civilizací v Age IV. Nemohu zacházet do konkrétních detailů, omlouvám se, ale mohu vám říct, že aktivně přezkoumáváme veškerou zpětnou vazbu, kterou od naší komunity dostáváme, a na jejím základě činíme rozhodnutí.

Zajímalo by mě, jak hodnotíte první rok věku IV. Zatímco kampaně pro jednoho hráče byly přijaty velmi dobře, objevily se statistiky, které naznačovaly, že základna online hráčů klesla pod úroveň Age II. Ale zdá se, že s tímto výročním vydáním je cítit dynamika a že nyní bylo přidáno mnoho funkcí, které hráčská základna chtěla na začátku. Takže je to otázka na dvě části: Prospělo by hře roční zpoždění, aby se dostala na tuto úroveň? A jak získáte zpět hráče z kompetitivní i příležitostné komunity, kteří by ji mohli opustit?

PS: U každé hry je to vždycky otázka: Kdybyste mohli vědět všechno, co víte, o rok později v tomto případě by vaše hra byla lepší, kdybyste rok počkali. Problém je, že tolik zpětné vazby, kterou dostáváme, je od hráčů, kteří skutečně hrají. Takže jak vlastně získáte za rok poznatky o tom, co se lidem líbí, co by si přáli, aby bylo lepší, zejména u hry jako Age, která končí u milionů a milionů hráčů, že je pro nás prostě nemožné čekat rok bez zpětné vazby od zákazníků. Nebyli bychom na Age IV tak chytří, jako jsme teď, po roce, kdy se nám hráči z komunity věnují. Takže si myslím, že jsme loni dodali hotovou hru. Rádi nasloucháme komunitě ohledně Age nebo jakékoli hry, kterou dodáváme, a rádi tuto zpětnou vazbu využíváme.

Rok po spuštění jsme vždy chytřejší než při spuštění. Myslím, že je to takřka z definice, protože jsme tak zapojeni do komunit hráčů, kteří naši hru hrají. Takže váhám, jestli se mám pouštět do světa toho, jak získat za rok hraní a zkušenosti s komunitou, aniž bych to skutečně dělal, prostě si myslím, že je to nutnost. Procházíte touto cestou a zvládáte růst hry a zpětnou vazbu komunity a myslím, že to je pozitivní součást hry. Pokud jde o zapojení, líbí se mi veškerý provoz a oslavy, které jsme viděli na kanálu k 25. výročí, a vy nám s tím samozřejmě pomáháte. A myslím si, že to jsou momenty, kterými zvyšujeme povědomí o hrách: že lidé nakonec hrají více Age II nebo si počkají na Age of Myth, nebo si jdou zahrát Age na mobilu, nebo hrají Age na konzoli, nebo se vrátí k hraní Age IV na PC. 

Pro nás je prostě důležité, že Age of Empires jako herní IP sedí tam, kde má, což je podle mě jedna z historicky nejlepších herních sérií, kterou kdy Ensemble vytvořil. A to je náš cíl. A nechat uživatele rozhodnout, kterou z her si půjdou zahrát. A ujistěme se, že je podporujeme a rozvíjíme.

MM: Myslím, že vydáním hry získáte tolik informací. A když se podíváte na předchozí hry Age of Empires, zážitek se měnil na základě zpětné vazby komunity. Takže hra, kterou jsme uvedli loni, a hra za dva roky budou odlišné zážitky na základě toho, co komunita chce, na základě jejich podnětů. Prostě se to časem vyvíjí a my s tím nemůžeme začít, dokud hru nevydáme. Takže ano, od komunity máme zpětnou vazbu, že nám chyběly nějaké funkce, ale my jsme na to reagovali, spolupracovali jsme s nimi a přidali jsme další funkce a podporu, aby byl zážitek lepší.

Součástí oslav je i tato bezplatná výroční aktualizace, která je určena všem uživatelům, kteří nám poskytli zpětnou vazbu. A dotkli jsme se toho ohledně kompetitivní hry a tak dále, ale je to nová zkušenost: Civilizace se hrají jinak, než jak se hrály v předchozích civilizacích. Takže když se podíváte na různé hry, jsou tam různí hráči, a to je úžasné. A pak se vlastně můžete podívat na celou sérii Age, která přináší nové kompetitivní hráče, nové tvůrce, nový vliv do ekosystému. A ano, mezi jednotlivými tituly bude docházet k přirozeným třenicím a připomínkám. Já se na to dívám tak, že je to něco jako rodina přímo na zadním sedadle: Na zadním sedadle máte Age I, Age II, Age II a Age IV, které se perou o prostřední sedadlo.

Věci se tedy budou vyvíjet přirozeně a soutěžní scéna se bude dále rozvíjet, protože se v rámci našich esportových iniciativ zaměříme na financování na místní úrovni. A když se podíváme na tento týden a na to, že máme tři tituly na velkém turnaji a navíc ve spolupráci s Red Bullem, je to neuvěřitelné. Je to tedy cesta a Age IV je na ní už rok, že? Ostatní franšízy jsou na cestě už desítky let. Všechny dokázaly dospět, změnit se a přidat nové funkce. Víte, že taunty a cheaty tu také nebyly první den, že? Možná nám to u IV chybělo, ale každá z těchto sérií musí projít určitým vývojem.

A jedna z věcí, kterou chci zdůraznit, je, že chceme v každém člověku na celém světě vzbudit lásku k historii. To je naše vášeň. A zmínil jsem, že jsme velvyslanci franšízy, kultury a naší komunity. A chceme je prostě sjednotit a umožnit jim, aby měli možnost volby.

Může se to zdát jako bizarní otázka, ale dokázali byste si někdy představit, že by Age of Empires nebyla real-time strategie? Tedy svět Age of Empires, ale ne tento konkrétní žánr?

PS: Chtěl jsem trochu poškádlit Pentiment, který vychází u Obsidianu a je to takový německý gotický příběh z 15. století. Ale myslím, že zasazení do Age, postup dějinami, z první nebo třetí osoby, nic takového teď ve vývoji nemáme. Ale myslím si, že ta série je dostatečně hluboká a má dostatečné povědomí, aby se dalo uvažovat o tom, že v tomto prostředí historického postupu uděláte různé hry, což je vlastně to, o čem Age bylo. Procházet různými věky a sledovat změny jak v technologiích, tak ve stylech a přístupech NPC. Rozhodně si myslím, že by se s tím dalo dělat víc, a jsem rád, že teď za Age stojí studio, protože dlouho jsme ho neměli.

Nyní však máme interní tým, který je velmi motivovaný pro Age of Empires. A jsem rád, že máme takové chvíle a můžeme mluvit o věcech, jako je příchod na konzole nebo mobilní zařízení, nebo o Age of Myth. A to jen ukazuje, že tým má motivaci pokračovat v další práci s touto IP a já se na to těším.

Takže tohle je určitě otázka speciálně pro tebe, Phile. Mluvili jsme o strategiích v reálném čase a žánru. V souvislosti s koupí Activision Blizzard se hodně mluví o Call of Duty, ale plánuje se například i StarCraft?

PS: První věc, kterou bych řekl, je, že nemám právo rozhodovat o tom, co se stane v Blizzardu, Activisionu nebo Kingu. Takže tohle všechno je jen takové povídání a přemýšlení o tom, jaká je příležitost, ale máš naprostou pravdu. Nejen StarCraft, ale i WarCraft, když se zamyslíte nad dědictvím RTS her, o kterých tu mluvíme, konkrétně od Blizzardu. A dnes nemám žádné konkrétní plány, protože se nemohu dostat dovnitř a pracovat s týmy. Ale StarCraft byl zásadním okamžikem v herním světě, že? Z pohledu esportu, z pohledu RTS na konzolích i z pohledu samotného příběhu RTS v tomto žánru. 

A jsem nadšený, že si můžu sednout s týmy Activisionu a Blizzardu a Kingu a promluvit si o zpětném katalogu a možnostech, které bychom mohli mít. Takže se otázce vyhnu jinak, než že řeknu, že to není něco, na čem bych teď mohl aktivně pracovat. Ale myšlenka, že bych mohl přemýšlet o tom, co by se s těmito franšízami mohlo stát, je pro mě jako pro někoho, kdo strávil hraním těchto her spoustu hodin, docela vzrušující.

A to je opět širší téma než Age, ale zajímalo mě, co se o hraní v cloudu dozvíte víc. Uživatelé cloudových her na Xboxu nebyli tak aktivní jako uživatelé PC. Ale zajímá mě, že se mu stále věnujete: máte v plánu povzbudit hráče Xboxu, aby cloudové hraní více využívali, nebo máte pocit, že současná nabídka je solidní a potřebuje jen čas na přizpůsobení?

PS: Bereme to jako možnost volby pro naše zákazníky. Pokud chtějí hrát na konzoli, je to skvělé. Pokud chtějí hrát na PC, vytváříme hry, které jsou dostupné na obou platformách Pokud si koupíte naše first party hry na konzoli, získáte nárok na PC a samozřejmě máme Game Pass. A pokud jste ultimátním předplatitelem, máte předplatné Game Pass na PC i na konzoli. Takže nemám žádný strategický imperativ, abychom lidi dostali na Cloud. Líbí se mi, že ho mám jako možnost.

Mnoho lidí používá cloud na konzolích jako způsob, jak si hru vyzkoušet, než si ji stáhnou, aby zjistili, zda chtějí věnovat čas jejímu stažení. Mnoho lidí, upřímně řečeno, bude hrát na konzoli nebo PC, ale když pak budou mimo svou konzoli nebo PC, použijí Cloud jako způsob, jak hrát na dálku. Myslím, že je to skvělá možnost. Volba je volbou, kterou má náš zákazník, a on se rozhodne, kam půjde hrát. A my se snažíme do naší strategie nezabudovat: " Dobře, snažíme se nahnat tolik a tolik hodin na cloudu nebo tolik a tolik uživatelů na cloudu nebo PC nebo konzoli " a místo toho se jen snažíme vytvořit nejlepší možnosti a nejlepší hodnotu pro naše zákazníky a umožnit jim, aby se rozhodli, kde chtějí hrát.

Gamer world