Когато бях тийнейджър, приятелите ми организираха вечери на филмите на ужасите, а реакциите им бяха толкова приятни, колкото и самите филми. Един от приятелите винаги казваше, че филмът му е харесал, но след това не можеше да предаде дори най-основните детайли от сюжета ("Към края малко се обърках, да ви кажа честно", докато течаха надписите на "Тексаско клане с моторна резачка"). По време на прожекцията на "Пила" друг лежеше на леглото с лице нагоре, като труп в моргата, а единият му чорап беше поставен върху очите му. Когато присъствал на следващия месец, той седял на перваза на прозореца с плътно затворен прозорец, като от време на време се обръщал назад, за да види дали може да се върне.
Това, което си взех от тези нощи, е, че филмите на ужасите работят най-добре, когато се гледат в група. Това е особено вярно, ако филмът е лош. Пулпиращите долни стъпала на слъсърите може и да не печелят награди, но кървавите убийства и страховитите скокове са свързани с физическото присъствие и общото усещане: публика, обединена от ужаса.
Разработчикът Supermassive Games създава интерактивни драми, които се възползват от този ефект. В игрите му се смесват филми от жанра "слъшър" с механика на видеоиграта - система, която компанията нарича "ефектът на пеперудата", позовавайки се на теорията на хаоса, където действията на всеки герой могат да отклонят историята. По време на пандемията играх със съквартирант първия опит на разработчика - Until Dawn; със задълбочаването на трудностите на героите се увеличаваше и радостта ни. Когато направихме избор, който накара трион да освободи червата на героя от корема му като змии от консерва, ние се смяхме и се смеехме.
Най-новата игра на компанията, The Quarry, излязла тази седмица, очевидно е реверанс към специфичен вид слъджър хорър, чиято популярност намалява от Хелоуин през 1978 г. насам; по-малко очевидно е, че тя е реверанс и към един по-стар вид игра.
Подобно на много други филми на ужасите, "Каменоломната" започва с кола на магистрала, която се вие през дълбоки гори. На заден план звучи песента на Ариана Гранде. (Млада двойка, за която зрителят, запознат с ужасите, подозира, че е готова за разфасоване, е поела курс към "Каменоломната Хакет" - летен лагер, в който ще работят като инструктори. Катастрофа, шепнещ на ухо призрак и страховито ченге гарантират, че те няма да успеят да стигнат. Сега вие поемате контрола над шестимата инструктори, към които е трябвало да се присъединят. Лагерът е приключил и след като децата са изпратени с автобус на свобода, г-н Н, управителят на лагера, изглежда развълнуван и настоява тийнейджърите да се евакуират от помещенията преди да се стъмни. За съжаление микробусът на групата се е повредил и те ще трябва да останат още една нощ. Г-н Н тръгва в ярост, крещейки им да останат вътре; вместо това, естествено, те решават да изпият бирата му и да си направят парти.
"Каменоломната" е внимателно изтъкан гоблен от клишета на ужасите. Самият лагер е от онези места, където можете да поемете по живописен маршрут - една област буквално се нарича "живописен маршрут" - за да се потопите в старата дупка за плуване, само за да ви повлече Джейсън надолу към блатистия ад. Героите в играта са архетипни герои от филми, осъвременени в наши дни. Тъй като това е игра, тя разбива тези стандартни формули до тяхната алгоритмична същност: на екрана за избор героите получават черти като " атлетичен", " арогантен", " забавен". " Има срамежливо момче, слушащо подкаст, инфлуенсър, обсебен от историите в Instagram. И, разбира се, има " спортуващ мъж, който носи шапка, която дава много петици и казва неща като "ще видим за това", когато види знак за забрана за плуване и "биреният ми дар пищи", когато открие алкохол. Всички са добре изглеждащи, дори и "ботаниците", и в типичния за филмите на ужасите стил се карат за връщането си в училище и за това с кого искат да се сгодят, докато сексът и смъртта вървят ръка за ръка.
Както може би вече сте разбрали, авторите на The Quarry определено се шегуват: Играта е изпълнена с ирония и се наслаждава на граматиката си. Това не е "възвишен хорър", ако приемем, че този термин означава нещо, а традиционен слъшър, дори по-малко подривен от последните творения като X и Bodies Bodies Bodies. "Гледал си "Злите мъртви", нали?" - казва един от героите, докато се спуска в мазето, а филмът е оказал силно влияние върху "До зори"; "Каменоломната" вероятно е по-малко това и повече "Петък 13-ти". (Творческият директор Уил Байлс също цитира Sleepaway Camp.) Усетих и малко от Cabin Fever на Илай Рот, но като се има предвид, че героите са изправени пред заплахи от призраци, хилави хора и прилепни същества, можете да си изберете влиянието.
Разбира се, The Quarry не е филм и в него има геймплей в традиционния смисъл на думата - ходене с фиксирана перспектива, подобно на Silent Hill или ранния Resident Evil, стрелба с оръжия и събиране на предмети, например карти таро.
Но не това я прави убедителна. Причината, поради която сме тук, са дърветата за вземане на решения, наподобяващи Heavy Rain. На този фронт филмовите аналози са малко по-различни: Bandersnatch, очевидно, но има и нещо много Final Destination или Cabin in the Woods в това разгръщащо се усещане за възможни страхове и смъртни случаи. Дали да изритате вратата или да отворите ключалката? Ще слезете ли в ямата на вечния мрак или ще продължите да се въртите на стола на г-н Н? Някои от тези решения са под формата на бързи събития, като например прескачане на камъни в езеро или задържане на дъха, за да избягате от прилепно същество. Когато решите нещо монументално, на треперещия екран се появява "Избраният път", което показва последващ разлом в историята.
Това, което може да остане под радара, е внимателното включване на антикварен режим в кариерата: Кооперацията на дивана, която, подобно на филмите за ужаси, наскоро преживя малко възраждане. Приятелите избират по един тийнейджър, подават си контролера и се опитват да не умрат: именно тук играта е най-добра. Закачих компютъра си към проектора, а съквартирантите ми, включително тези, които смятат, че игрите са патология, се настаниха с няколко бири. Играта "Истина или предизвикателство" накара всички да крещят, че смелостта не е за публикуване. Нарочно да объркаш бързото събитие, така че героят да си разбие лицето в ниско висящ клон, никога няма да е смешно. По-късно, докато контролирах инфлуенсъра, тя предаде на последователите си в Instagram: " Да отворя ли вратата на капана и да умра от ужасна смърт?" Читателю, аз отворих вратата на капана, докато тя крещеше: "Сбогом, жесток свят!".
Това забавление е по-важно от ограниченията на кариерата: Графиката на играта се превръща в отвратителна и прекрасна, често в една и съща сцена, а изобразяването на лицата в играта все още е в "необичайната долина", като устата на героите се плъзга по зъбчати усмивки. Това е и игра, която не е толкова страшна, колкото забавна, и ми се искаше да имам неироничен слъшър, нещо наистина гадно и ужасяващо, дори замислено, което да използва същия формат. И все пак "Каменоломната" е фантастична парти игра. Тя е напомняне за това, за което е предназначена насилствената и страшна фантастика - да ни сплотява.