The Last of Us кара играчите да се чувстват наистина зле - и това е страхотно

Художествено оформление на играта The Last of Us с един голям герой, наложен върху един по-малък герой, който върви през...

Един вражески боец подава глава през бариерата, зад която се крие. С един изстрел те се сгромолясват на земята, мъртви. Когато спътниците им се опитват да атакуват или да избягат, те също са бързо ликвидирани. Само за няколко минути десетина живи същества лежат безжизнено разпръснати из стаята. Този сценарий се разиграва в десетки, ако не и в стотици видеоигри. И в почти всички от тях той е забавен.

Разбира се, не е задължително изкуството да е забавно, за да има стойност. Много филми ("Реквием за една мечта"), телевизионни предавания ("Останалите") и романи ("Американски психар") са крайно неприятни за преживяване, но въпреки това са признати за брилянтни произведения. Същият принцип важи и за видеоигрите, но естеството на медията внася усложнения. Филмът трябва да задържи вниманието на публиката само за няколко часа, а видеоигрите трябва да държат играча ангажиран много по-дълго, потенциално в продължение на десетки часове. И докато представленията и физическото изкуство могат да се възприемат пасивно, игрите изискват активно участие.

От години видеоигрите флиртуват с идеята да оставят забавлението настрана, за да накарат играчите да се чувстват неудобно. Spec Ops: The Line изисква от играчите да се замислят за цената на войната в своя разказ за "Сърцето на мрака", но геймплеят ѝ е неразличим от шутърите, които се наслаждават на насилието. Игри на ужасите като Resident Evil и Outlast използват атрибутите на ужаса, за да стреснат играчите, но само повърхностно, насочвайки ги към следващата тръпка. Много малко игри се опитват да накарат играчите да се чувстват зле, а още по-малко успяват. Това обаче е напълно възможно и никоя поредица игри не се е справила така добре, както The Last of Us, и по-специално The Last of Us Part 2.

За да задържи аудиторията ангажирана и същевременно да я накара да се чувства неудобно, всяко медийно произведение с повествователен характер трябва да има безспорно писане. Не е тайна, че The Last of Us блести в това отношение. Вече почти десетилетие Naughty Dog получават похвали за историята, която са създали, а историята на Джоел и Ели (съответно Трой Бейкър и Ашли Джонсън, които вършат една от най-добрите работи в кариерата си) удря силно. И двете игри започват с герой - единият дете, другият любим - убит в беззащитно състояние. Нито една от сцените не отвръща поглед от бруталността на насилието, задавайки тон на игрите от самото начало. Това остава вярно и през цялата история, като многобройни поименни герои са измъчвани, осакатявани и убивани. Има малки моменти на лекота и хумор, но светът на Last of Us е потискащо мрачен.

Това, което се случва между сцените, е мястото, където The Last of Us се отличава по отношение на това да накара аудиторията да се свие. Оригиналната игра свърши достойна за възхищение работа, като се има предвид, че беше пусната през 2013 г. на PlayStation 3 - система, за която разработването на игри е изключително трудно. Всеки, който е играл играта, си спомня първия път, когато кликер, един от най-отвратителните щамове на зомбитата, заразени с гъбичната инфекция, която стои зад пандемията, разкъса със зъби гърлото на Джоел. А минибосът Блутер, който разкъсва лицето на Джоел с челюсти, си остава една от най-ужасните смъртни случаи в игрите. Но както във всички велики зомбита, най-важното е какво правим с другите хора.

The Last of Us използва графичната прецизност на PlayStation 3 (а по-късно и на PlayStation 4 при излизането на играта на тази конзола през 2014 г.), за да покаже жестокостта, която Джоел нанася на човешкото тяло. Изходните рани на враговете, улучени от изстрели в главата, са отворени, а безжизнените им очи гледат в празнота. Пушката в играта, предоставена в началото на историята, е достатъчно мощна, за да откъсва крайници от близко разстояние. Човешкото тяло е едновременно красиво и крехко и причиняването на толкова много поражения върху него е дълбоко обезпокоително.

The Last of Us Part 2, създадена единствено за PlayStation 4 и използваща годините на графичен и технически напредък, кара играчите да се чувстват още по-зле заради действията си. Същата кървава етика е налице, а Ели проявява още по-голяма безмилостност от Джоел в ръкопашните си убийства, показани в зашеметяващи, отвратителни детайли. Историята на втората част - размисъл за отмъщението на всяка цена - е значително по-мрачна от тази на първата част и нивото на проявеното насилие съответства на това. Но не само нивото на насилието или изобразяването му е това, което Част 2 използва, за да се изправи срещу играча; то е и непосредствената последица от него.

Благодарение на подобренията в изкуствения интелект на играта враговете (които, трябва да повторим, са други човешки същества, които вероятно имат свой богат вътрешен живот, както и главните герои) реагират на това, което им правите. Застреляте някого пред очите на неговия съотборник? Този съотборник ще извика от ужас и скръб, докато приятелят му пада. Отнесете нечий крак с пушката? Той ще се гърчи и ще крещи от мъка, отчаяно пълзейки далеч от вас. В част 2 в играта се появяват кучета, а при убийството им собствениците им ще реагират с болката, която всеки, който е загубил домашен любимец, може да усети в костите си.

И в двете игри геймплеят принуждава играча да се замисли за морала на героите. Добър човек ли е Джоел? Лоши хора ли са Ели или Аби? Границите между всички тях са умишлено замъглени, но историята на насилието, която споделят, е представена като нещо, което трябва да се противопостави на всички тях. В един вакуум всяко тяхно решение би могло да бъде оправдано, но моралът не съществува във вакуум. Тяхното насилие - а оттам и това на играча - може да е избор между собствения им живот и смъртта, но това не намалява чудовищността на действията им. The Last of Us никога не кара насилието да се чувства добре, защото то не е такова.

Особено в част 2, отблъскващият характер на геймплея е ключова част от посланието, което играта се опитва да предаде. Отмъщението е цикъл, при това напълно незадоволителен. Насилието ражда само още повече насилие и никой не получава обратно това, което е загубил, а само кръв по ръцете си. Ели има шанс след шанс да се върне назад, да се освободи от болката си и да започне да се лекува. Всеки път тя избира да упражни още насилие и във втората част ясно се вижда, че тя греши. С всяко осакатено тяло и всеки откраднат живот геймплеят кара играча да почувства колко греши тя.

Ако има някакво подобрение в The Last of Us Part 1, римейк на оригинала от 2014 г. и наистина спиращ дъха графично, то е, че можеше да се добавят повече от тези допълнителни реакции на изкуствения интелект от Part 2 в геймплея. Графичните и физичните актуализации правят кървавите сцени по-реалистични, но допълнителният удар на неистовите, болезнени взаимодействия между ранените врагове можеше да добави още тежест на действията на Джоел. Макар че съдбата на Джоел във втората част вероятно винаги е щяла да бъде спорна, би било интересно да я осмислим, след като играем като него с обновения геймплей. По собственото му признание Джоел е извършил ужасяващи неща и може би усещането за пълната тежест на всички животи, които е отнел, и болката, която е причинил, би добавило допълнително разбиране към началото на втората част.

И двете игри от франчайза The Last of Us не избягват най-бруталните и ужасни аспекти на човешката природа. Нещо повече, те карат играча да усеща всяка секунда от това, дори по време на геймплей. Това, че успяват да го направят толкова добре и да останат толкова признати, е доказателство за тяхната артистична визия и изпълнение.

Gamer world