Age of Empires е на 25 години. Феновете оформят франчайза

Корицата на Age of Empires II с исторически персонажи.

Изминаха 25 години, откакто малко студио в Далас претвори древния свят през призмата на стратегическа игра в реално време. Оттогава Age of Empires отеква Monk wololos в домовете ни: родителите вярват, че децата им учат история; децата вярват, че играят скрито. А ветераните играчи знаят, че и едните, и другите са били прави.

Въпреки това Age of Empires невинаги е получавала любовта, която изпитва днес. С възхода на Xbox компютърните игри остават на заден план за Microsoft: Общности като тази на AoE бяха оставени да се справят сами. В много реален смисъл именно страстта на тези обсебени хора доведе до подновяване на вниманието на Microsoft и до пускането на последното издание на франчайза - Age of Empires IV през 2021 г.

Всички игри продължават да получават актуализации или DLC-та. Игрите от Age of Empires са предназначени за Xbox и мобилни устройства, в комплект с кръстосана игра, така че конзолните геймъри могат да се сдобият с класическата RTS и да играят с приятелите си, които обичат PC. Освен това Age of Mythology най-накрая получава окончателно издание. Age IV също набира скорост с юбилейно издание, което увенчава годината на актуализациите, предназначени да привлекат играчите, които я намират за малко по-оскъдна при пускането ѝ на пазара. Сега AoE е гордост за стратегиите в реално време и блестящо бижу в списъка на Microsoft.

На 25 октомври, след като изгледах юбилейното събитие и се насладих на изненадващо сръчна група от бардове с лютня, които изпълниха емблематичната музика от поредицата, разговарях с Фил Спенсър, главен изпълнителен директор на Microsoft Gaming, и с ръководителя на студиото World ' s Edge Майкъл Ман за миналото и бъдещето на франчайза.

Това интервю е редактирано за по-голяма дължина и яснота.

Фил Спенсър: Така че това е добра нишка, която трябва да се издърпа. Искам да кажа, че нещото, което видяхме с Age, беше по-малко свързано с жанра, ако трябва да бъда честен, и повече с това как общността продължаваше да играе. Игрите все още можеха да се купят и ние просто видяхме една жизнена общност от хора, които играят там. А ние не бяхме активно ангажирани с тази общност като Xbox. Когато Xbox стартира, бих казал, че за съжаление, ние се отказахме от PC и се съсредоточихме повече върху конзолите, което означаваше, че франчайзи като Flight Sim и Age - общностите бяха оставени да се грижат сами за себе си. И тъй като развихме стратегията си за игрите, гледайки към играчите, играещи на всеки екран, започнахме да се оглеждаме за франчайзи в нашето портфолио, където общностите бяха активни, доста големи и наистина ангажирани с играта и помежду си. И Age беше точно там като един от тези франчайзи.

Така че имахме възможност да намерим добър партньор. И като се върнахме към Age с Relic [Entertainment], партньор, който познава жанра, видяхме, че това е чудесна възможност да се срещнем с общността там, където тя е, с любовта си към Age. Бих казал същото и за съобщенията за излизането на Age на конзолата, просто се опитваме да покажем на общността, че признаваме любовта им към Age of Empires, какво е означавала тя за толкова много хора, и се гордея, че сега можем да се изправим и да изпълним нашата част от нея като собственици на интелектуалната собственост и управители на франчайза.

Майкъл Ман: Искам също така да поздравя Ensemble Studios - те създадоха франчайза преди 25 години. Знам, че World's Edge също ще се наслади на празника. Но също така искам просто да протегна ръка и да кажа, че Тони Гудман, Брус Шели, всички тези хора просто са свършили невероятна работа преди 25 години, за да създадат този франчайз, на който ние сме посланици занапред.

Най-вълнуващата новина, поне от моя гледна точка - и от тази на чата, който гледаше юбилейния поток, съдейки по реакцията им - беше обявяването на Age of Mythology Retold. Дали това име по същество означава окончателно издание? Интересно ми е какво можете да ми кажете за него.

PS: Мисля, че Майкъл ще се справи по-добре с предоставянето на подробности. Хубавото на франчайза Age, от Age до Age III и Age of Myth, е, че Ensemble наистина предложиха много различни варианти за това какво представлява франчайзът и механиката на геймплея или дори в случая с Age of Myth - какво представлява интелектуалната собственост и какви истории се разказват. Така че имаме хубава колекция от игри, които - въпреки че всички са от франчайза Age - имат много различни стилове на игра, много различни обстановки. И е хубаво, че можем да се върнем назад. И през годините имахме много искания за Age of Myth и се радвам, че сме в състояние да направим това, което ще видите, че е по-скоро [окончателно издание], защото това е нещо, което общността искаше от ужасно дълго време.

ММ: Мисля, че това е най-добрият начин да се погледне на това. Това е окончателно издание на Age of Mythology, а както споменах, ние сме посланици на тези франчайзи, култури, народи, истории. И искаме да модернизираме и някои техни аспекти. Но искаме да използваме същата обработка, но искаме да се върнем назад и да се уверим, че работим експертно, за да сме сигурни, че представяме правилно културите, хората, историите в днешната светлина. Така че това е окончателно издание на играта.

По отношение на Age II, знаете ли, мисля, че с излизането на Age IV имаше страх, че подкрепата може да намалее; това не се оказа вярно. Каква е пътната карта за играта: Ще продължите ли да правите DLC-та, стига общността да е все още там и те да са успешни?

PS: Има пътна карта. Майкъл има повече подробности. Но бих казал, че за нас мислим за игрите поотделно и знам, че това е различно от много франчайзи, при които, когато преминеш от N към N+1, наистина обезценяваш опита на една от тях и е като, ОК, всички преминават към следващата версия на играта. Но при Age, въпреки че очевидно става дума за продължения, те прилагат различни подходи към RTS и конкретно към Age, така че смятаме, че поддържането на множество продукти от Age на пазара има смисъл за нас. И това може би е различно от, както казах, някакъв вид традиционно управление на франчайз. Но в този случай общността на Age II остава силна и активна. И ни харесва, че можем да продължим да ги подкрепяме със съдържание и да имаме екип зад гърба си, за да сме сигурни, че управляваме общността, както и че просто празнуваме с тях и градим.

ММ: Няма да навлизам в подробности за пътните карти на Age II, Age III и Age IV, защото имаме още новини, които ще обявим в началото на следващата година. Начинът, по който трябва да гледате на това, е, че откакто стартирахме IV, ние подкрепихме всички общности в целия свят с актуализации и разширения, точно както обявихме вчера на събитието по случай годишнината. Така че да - основата на Age of Empires и причината тя да е успешна вече 25 години е нашата общност и овластяването на нашата общност. 

И ако погледнете развитието ни, Forgotten Empires, които са едни от ключовите ни разработчици, първоначално създадоха модове, а след това си партнирахме с тях и ги развихме. Capture Age, която сега е страхотна услуга за кастери за нас в Age II и Age IV, също беше компания за модове. Така че продължаваме да развиваме тези взаимоотношения с нашата общност, за да я развиваме и да я захранваме. И аз гледам Red Bull [който спонсорира] първия турнир, който правим, Age II, Age III и Age IV. Така че смятам, че нашият опит и днешното ни състояние са такива, че продължаваме да подкрепяме тези общности във всички области на Age of Empires.

В юбилейното шоу беше обявено, че AoE definitive edition ще бъде включен в енджина на AoE 2 DE. Един от най-добрите създатели на съдържание за Age, Spirit of the Law, предположи, че тази интеграция може да е подобна на мода Rome at War. Какъв е планът тук?

ММ: Да, в 25-ата годишнина се заканихме, че искаме да вземем Age I и да го интегрираме в енджина Age II, който има цял куп подобрения, включително намиране на пътя, формации и други подобни неща. Така че целта ни е на практика да получим две игри в една.

Значи Age of Empires I ще бъде в рамките на Age of Empires II? Но дали това ще бъде отделна игра със същия двигател, или игрите ще бъдат интегрирани, като цивилизациите ще могат да се борят една срещу друга и т.н.?

ММ: Не мога да навляза в тези подробности, но просто мислете за това като за част от уникалните преживявания, които вече са в актуализирания двигател, който поддържаме и можем да продължим да поддържаме и занапред.

А двете нови цивилизации за Епоха IV - османците и малийците - защо бяха избрани те?

ММ: Искам да кажа, че част от това е, че ако отидете във форумите, във формите на Steam, в нашите форуми, винаги има анкети за следващата цивилизация, която трябва да въведем. Също така разгледахме разнообразието в рамките на поредицата Age of Empires и кои истории искаме да разкажем от творческа гледна точка. Нашият творчески директор Адам Исгрийн е много запален по франчайза и глобалната привлекателност на играта, така че определено гледаме на нея както от глобална гледна точка, така и от гледна точка на избора на играчите, когато разглеждаме нашите цивилизации.

Виждал съм хора, които говорят за византийците по форумите много често.

ММ: Да, византийците. Да, както казах, ние се вслушваме в общността. Имаме пътна карта, по която работим. През 2023 г. ни очакват някои изненади, свързани с цивилизациите в Епоха IV, въз основа на обратната връзка с нашата общност. Не мога да навляза в конкретни подробности, съжалявам, но мога да ви кажа, че активно преглеждаме всички отзиви, които получаваме от нашата общност, и правим избори въз основа на тях.

Интересно ми е да знам как бихте оценили първата година от IV възрастова група. Макар че кампаниите за един играч бяха приети много добре, имаше статистически данни, които сочеха, че базата на онлайн играчите е намаляла под Age II. Но ми се струва, че с това юбилейно издание има усещане за инерция и сега са добавени много от функциите, които играчите искаха в началото. Така че това е въпрос от две части: Щеше ли да е от полза играта да се забави с една година, за да достигне това ниво? И как да си върнете играчите от състезателната и случайната общност, които може би са напуснали?

ПС: Това винаги е въпрос, свързан с всяка игра: Ако можехте да знаете всичко, което знаете, една година по-късно в този случай, играта ви щеше да е по-добра, ако бяхте изчакали една година. Проблемът е, че толкова много от обратната връзка, която получаваме, е от играчи, които действително играят. Така че как всъщност да натрупате за една година знания за това какво харесват хората, какво биха искали да е по-добро, особено при игра като Age, която в крайна сметка има милиони и милиони играчи, че просто е невъзможно да изчакаме една година без обратна връзка от клиентите. Нямаше да бъдем толкова умни за Age IV, колкото сме сега, след като една година играчите от общността се ангажираха с нас. Така че мисля, че миналата година изпратихме завършена игра. Харесва ни да слушаме общността за Age или за която и да е от игрите, които доставяме, и обичаме да се съобразяваме с тази обратна връзка.

Година след пускането на пазара винаги сме по-умни, отколкото сме били при пускането. Мисля, че това е почти по дефиниция, защото сме толкова ангажирани с общностите от играчи, които играят нашата игра. Така че се колебая дали да навлизам в света на това как да се сдобиеш с година геймплей и опит с общността, без да го правиш в действителност, просто мисля, че това е необходимост. Преминаваш през това пътешествие, управляваш развитието на играта и обратната връзка с общността и мисля, че това е положителна част от играта. Що се отнася до ангажираността, обичам целия трафик и празненствата, които видяхме в емисията за 25-годишнината, и вие очевидно ни помагате с това. И мисля, че това са моментите, в които повишаваме осведомеността за игрите: че хората в крайна сметка играят повече Age II или ще изчакат Age of Myth, или ще отидат да играят Age на мобилни устройства, или ще играят Age на конзола, или ще се върнат към Age IV на PC. 

За нас е важно Age of Empires като интелектуална собственост да се намира там, където трябва, тъй като според мен това е един от исторически най-великите франчайзи за игри, създавани някога, очевидно първоначално от Ensemble. И това е нашата цел. И да оставим потребителите да решат коя от игрите искат да играят. И нека просто се уверим, че ги подкрепяме и развиваме.

ММ: Мисля, че с пускането на играта получавате толкова много информация. И ако погледнете предишните игри на Age of Empires, преживяването се променяше въз основа на отзивите на общността. Така че играта, която пуснахме миналата година, и играта след две години ще бъдат различни преживявания въз основа на това, което иска общността, въз основа на нейния принос. Тя просто се развива с течение на времето, а ние не можем да започнем това, докато не пуснем играта. Така че да, има обратна връзка от общността, че липсват функции, но ние реагирахме, работихме с тях и добавихме допълнителни функции и поддръжка, за да направим изживяването по-добро.

И част от празника е предоставянето на тази безплатна юбилейна актуализация за всички, за да отбележим всички отзиви, които общността ни даде. Засегнахме и темата за състезателната игра и т.н., но това е ново преживяване: Цивилизациите играят по различен начин от този, по който са играли в предишните цивилизации. Така че, ако погледнете различните игри, има различни играчи и това е страхотно. А след това всъщност можете да погледнете франчайза Age като цяло, внасяйки нови конкурентни играчи, нови създатели, ново влияние в екосистемата. И да, ще има някои естествени търкания и коментари между заглавията. Аз донякъде гледам на това като на нещо като семейство точно на задната седалка: Имате Age I, Age II, Age II и Age IV на задната седалка, които се борят за средната седалка.

Така че нещата ще се развиват по естествен начин и състезателната сцена ще продължи да расте, тъй като в рамките на инициативите ни за еспорт разглеждаме финансирането на масовия потребител. А да погледнем тази седмица и да имаме три титли в голям турнир и то в партньорство с Red Bull е невероятно. Така че това е пътешествие, а Age IV е на път от една година, нали? Другите франчайзи са на път от десетилетия. Всички те са успели да узреят, да се променят и да добавят функции. Знаете, че и присмехулниците и измамите не бяха в първия ден, нали? Така че може би сме пропуснали това за IV, но има еволюция, през която всеки от тези франчайзи трябва да премине.

И едно от нещата, които искам да подчертая, е, че искаме да вдъхновим любовта към историята у всички по света. Това е нашата страст. И споменах, че ние сме посланици на франчайза, на културата, на нашата общност. И ние просто искаме да ги обединим и да им дадем възможност да имат избор.

Може да ви се стори странен въпрос, но бихте ли си представили Age of Empires без стратегия в реално време? Тоест светът на Age of Empires, но не и този конкретен жанр?

ПС: Щях да се подиграя малко за Pentiment, който излиза от Obsidian и е като готическа немска история от 15-ти век. Но мисля, че обстановката за Епохата, напредването през историята, от първо или трето лице, нямаме нищо подобно в момента в разработка. Но смятам, че франчайзът е достатъчно дълбок и има достатъчно познания, за да може да се мисли за правене на различни игри в тази обстановка на исторически прогрес, което всъщност е това, за което е Age. Преминаването през различните епохи и наблюдаването на промяната както в технологиите, така и в стиловете и подходите на NPC. Определено смятам, че може да се направи повече с това и се радвам, че сега имаме студио зад Age, тъй като дълго време нямахме такова.

Но сега имаме вътрешен екип, който е много мотивиран за Age of Empires. И ми харесва, че имаме такива моменти и можем да говорим за неща като идването на конзолата или мобилните устройства, или като Age of Myth. И това просто показва, че екипът е мотивиран да продължи да прави повече с интелектуалната собственост и аз очаквам с нетърпение това.

Така че това определено е въпрос специално към теб, Фил. Говорихме за стратегиите в реално време и за жанра. С покупката на Activision Blizzard много се говори за Call of Duty, но има ли планове за StarCraft, например?

ПС: Първото нещо, което бих казал, е, че нямам право да вземам решения за това какво се случва в Blizzard, Activision или King. Така че всичко това е само вид говорене и мислене за това каква е възможността, но сте абсолютно прав. Не само StarCraft, но и WarCraft, когато се замислите за наследството на RTS игрите, за които говорим тук, конкретно от Blizzard. И днес нямам конкретни планове, защото не мога да вляза и да работя с екипите. Но StarCraft беше основополагащ момент в гейминга, нали? От гледна точка на еспорта, от гледна точка на RTS за конзоли и просто от гледна точка на разказването на RTS в жанра. 

Вълнувам се, че ще мога да седна с екипите на Activision и Blizzard и King, за да поговорим за задния каталог и възможностите, които можем да имаме. Така че ще избегна въпроса, освен да кажа, че това не е нещо, по което мога да работя активно в момента. Но мисълта, че мога да помисля какво може да се случи с тези франчайзи, е доста вълнуваща за мен като човек, който е прекарал много часове в тези игри.

И това отново е по-широко от Age, но ми беше любопитно да науча малко повече за игрите в облак. Потребителите на Xbox за игри в облак не са толкова активни, колкото потребителите на PC. Но ми е интересно, че все още сте ангажирани с това: има ли планове за насърчаване на Xbox геймърите да използват повече облачните игри или смятате, че сегашните предложения са стабилни и просто се нуждаят от време, за да бъдат адаптирани?

PS: Гледаме на това като на избор за нашите клиенти. Ако искат да играят на конзола, това е чудесно. Ако искат да играят на PC, ние правим игри, които са достъпни и за двете платформи Ако си купите нашите игри от първото парти на конзолата, получавате правото да играете на PC, а очевидно имаме и Game Pass. И ако сте краен абонат, вие сте абонат на Game Pass и за PC, и за конзола. Така че нямам никакъв стратегически императив да привличам хора в Cloud. Харесва ми да го имам като опция.

Много хора използват облака на конзолата като начин да изпробват дадена игра, преди да я изтеглят, за да разберат дали искат да отделят време за изтеглянето ѝ. Много хора, честно казано, играят на конзола или компютър, но когато са далеч от конзолата или компютъра, използват Cloud като начин да играят от разстояние. Мисля, че това е чудесна възможност. Изборът е избор, който има нашият клиент, и той ще реши къде да отиде да играе. И ние се опитваме да не вграждаме в стратегията си: " Добре, опитваме се да постигнем толкова и толкова часа в облака или толкова и толкова потребители на облак, компютър или конзола ", а вместо това просто се опитваме да създадем най-добрите възможности и най-добрата стойност за нашите клиенти и да им позволим да решат къде искат да играят.

Gamer world