Това не са само кутиите за плячка: Хищническото монетизиране е навсякъде

Златен куб с въпросителен знак на червен фон

Когато термин от света на видеоигрите навлезе в широката общественост, е сигурно, че това не е по основателна причина. Кутиите за плячка - като Hot Coffee или Gamergate - не се противопоставят на тази тенденция. Поне през последните пет години, задвижвани от смесица от организиране на Reddit и родителски ужасяващи истории -" моят тийнейджър похарчи 6 000 паунда за карти FIFA "- тези произволни тегления на награди привлякоха гнева на света; в няколко държави те вече са незаконни. Миналата седмица, след 22-месечна консултация, правителството на Обединеното кралство реши, че loot boxes няма да бъдат регулирани от законите за залаганията. Въпреки че установи връзка между тези системи и проблемния хазарт, правителството остави регулирането на индустрията.

В тази дискусия се губи смисълът. Никога не е било просто двоичен избор между забраните - "ядрения вариант", казва Дейвид Зендъл, професор по компютърни науки в Университета в Йорк - и оставянето на индустрията да се развихри. Това е "заблуда", казва той, и създава впечатление у геймърите, че рискуват да загубят игрите си. Прецедентът, който създава, е разочароващ. С него се прекратява дебатът за каквото и да е регулиране, като се оставят на приятелски настроени към индустрията групи като Асоциацията за развлекателен софтуер (ESA) и Паневропейската информация за игрите (PEGI) да се справят с проблема. В края на краищата "loot boxes" не са единствената практика в индустрията, която трябва да бъде разгледана. Хищническото монетизиране е ендемично разпространено.

Изследователите проследяват появата на първите кутии за плячка в китайската безплатна MMO игра ZT Online, пусната през 2006 г., в която играчите отварят виртуални сандъци със съкровища. Формулата мутира в различни мобилни игри, докато достигне до основни франчайзи: през 2010 г. Valve ги включва в Team Fortress 2. Успехът на играта Overwatch на Activision Blizzard и нейните награди с цветен код за рядкост доведоха до включването им и в редица големи заглавия, включително Call of Duty: WW2 на Activision и Gears of War 4 на Xbox. Практиката достигна връхната си точка през 2017 г. с играта Star Wars: Battlefront 2 на Electronic Arts - система "pay-to-win", която предизвика възмущение и конгресменът от Хаваите Крис Лий определи играта като "онлайн казино на тема "Междузвездни войни". " EA преработи системата, но загуби милиарди и регулаторните органи започнаха да обръщат внимание: Белгия ще забрани loot boxes през 2018 г.

В момента повечето хора свързват тези системи с Fifa Ultimate Team. Шансовете да изберете, да речем, карта Prime Moments R9 са абсурдно ниски (EA не иска да ни каже колко точно са ниски). Преизчислена от вътрешноигровата валута на FUT монетите, картата струва хиляди долари. 

Въпросът дали подобна система (или още по-очебийни примери; не всички кутии за плячка са изградени по един и същи начин) представлява хазарт или води до проблеми с хазарта, е както гореща тема, така и червена забрадка: Същественото е, че кутиите за плячка предоставят още една възможност на уязвимите хора да съсипят живота си. Корелативните доказателства между участието в loot box и симптомите на проблемния хазарт са солидни. Тънката граница между хазарта и игрите е бързо развиваща се академична област. А приливът, който изпитвах като дете, когато изваждах лъскав Venusaur от бустер пакета, е неразличим от прилива, който изпитвам като възрастен, когато спечеля ръка на покер или, което е по-равностойно, ударя голяма сума на рулетката.

Всичко това оставя лош вкус в устата, но също така подсказва, че хищническото монетизиране се свежда до хазарт. Това не е така. "Кутиите за плячка са нещото, за което много хора знаят", казва Зендъл. " Но по същото време, когато е съществувала кутията за плячка, винаги е имало и други случаи на играчи, които съобщават за експлоатация или принуда. " Дори и Обединеното кралство да беше забранило loot boxes, обяснява Джеймс Клоуз, преподавател по клинично образование в университета в Плимут, това нямаше да има голямо значение. Опасявайки се от регулация, много издатели на игри вече са се преместили. В Overwatch 2 няма да се използват loot boxes и дори EA, казва Клоуз, с малко усилия може да смени бизнес модела си. Монетизацията се е диверсифицирала (в някои случаи към по-добро, казва той), но това се отнася и за хищническия вид.

В едно проучване, публикувано в Journal of Business Ethics и ръководено от Елена Петровска, докторант в Центъра за интелигентни игри и интелигентност на игрите към Университета в Йорк, 1104 играчи на видеоигри са помолени да опишат момент, в който са се почувствали изложени на транзакции, които са били възприети като "подвеждащи, агресивни или несправедливи". " Zendle и Petrovskaya нарочно не обсъждаха loot boxes; геймърите все пак ги споменаха, което, пишат те, " подчертава високата степен, в която геймърите възприемат loot boxes като хищнически, и отразява нивото на внимание, което loot boxes са получили досега. "

Проучването установи 35 различни техники в осем области: " динамика на играта, предназначена да стимулира разходите, продукт, който не отговаря на очакванията, монетизиране на основното качество на живот, хищническа реклама, валута в играта, плащане за победа, общо присъствие на микротранзакции и други. " Примерите, някои от които са в разрез с разпоредбите за защита на потребителите в Обединеното кралство, са многобройни: Геймърите посочват агресивна реклама в Candy Crush, която ги насочва към тях, когато не могат да завършат напълно дадено ниво, или ограничения на пространството в инвентара във Fallout 76 и Elder Scrolls Online, които затрудняват удоволствието от играта.

Един от най-пренебрегваните проблеми е валутата в играта, казва Клоуз. Не става дума само за това, че транзакциите често оставят на играча достатъчно остатък, за да насърчат още разходи - играчите в проучването посочват League of Legends като особено виновни за това - но и за замазването на очите, което се позволява на пазарите на игри. (Diablo Immortal наскоро получи много критики за това.) 

Лично за мен - и съм сигурен, че има и по-лоши примери - най-объркващата система, с която съм се сблъсквал, беше Mario Kart Tour - игра, силно повлияна от механиката gacha. В играта получавате рубини за завършване на състезания, които ви позволяват да "изстреляте тръбата" (система за лоот бокс), за да получите повече картинг. Но златните монети са действителната валута в играта и също се използват за закупуване на картинги. Освен това печелите или губите " точки " въз основа на позицията си в състезанието, които ви позволяват да отключвате звезди, които ви позволяват да влизате в купи и да започвате цикъла отначало. Играта също така препоръчва стандартно месечно плащане за пропуск за битка. Валутата в играта винаги ми напомня за частта от "Семейство Симпсън", в която Хоумър купува 1100 долара от Itchy and Scratchy -" като истински пари, но забавни " , казва касиерката - само за да разбере, че никой магазин не ги приема.

Клоуз твърди, че фактът, че никой не говори за това замазване на разходите, е странен. Слоят на абстракция, който тези валути създават над истинските пари, е психологически тласък, наречен "материално изкривяване". "Никога не бихте могли да си го позволите в магазин - представете си магазин за бонбони, в който преди да влязат, молите децата да разменят парите си за златни жетони. "Органите за защита на правата на потребителите веднага биха се заели с този магазин и биха казали: "Не ви е позволено да правите това - всичко трябва да се оценява в реална валута", казва той. (Разбира се, това може да се избегне в игралните зали.)

Много от тези системи дори не крият намеренията си. Има игри, които маскират слот машини и ви привличат с безплатни подаръци по начин, който наподобява начините, по които казината предлагат безплатни напитки и храна, за да ви задържат в сградата. Главният изпълнителен директор на Unity Джон Ричитиело наскоро заяви, че разработчиците, които не правят игри с оглед на монетизацията, са " шибани идиоти. "И от чисто комерсиална гледна точка, греши ли той? Едно плащане от 60 долара за игра е сравнително голям риск за инвеститорите: Вие залагате на това, че ще реализирате по-голямата част от печалбата си в един малък период около издаването на играта. 

Това е "хвърляне на зарове", казва Адриан Хон, главен изпълнителен директор и основател на разработчика на игри Six to Start. "Когато преди години търсехме инвестиции за Zombies Run и Six to Start, хората ни питаха: "Как изглежда вашата таблица по отношение на набирането на потребители? '", казва той. " А аз казвах: " Ами, Zombies Run не е нормална мобилна игра. '"

Хон казва, че е виждал как негов приятел е включил loot boxes и веднага е спечелил шестцифрена сума. Трудно е за разработчиците да откажат такива пари, камо ли да се конкурират с тези, които не го правят. " Няма да можете да харчите толкова пари за реклама или маркетинг. Няма да можете да харчите толкова много за привличане на таланти", казва Хон. "И така други хора, които са по-малко съвестни, ще ви изпреварят. Така че идеята за саморегулиране е просто безумна. "  

Регулирането може да бъде под различни форми, като например данъчни облекчения за компаниите, които прозрачно споделят данни за разходите на играчите с независими изследователски органи, или създаване на нови органи за класифициране на игрите. Нерегулирана, идеята, че индустрията някак си сама ще стане по-благосклонна, е като от небето.

В крайна сметка по-строгото регулиране изглежда е от съществено значение за по-нататъшното развитие на видеоигрите като форма на изкуство. Както предполага Хон, хищническото монетизиране разяжда творчеството. Игрите, изградени на базата на тези системи, експлоатират своите играчи - те не са изкуство, а пропаганда, още един начин да се превърне играта в работа. А историята на loot boxes показва, че и най-експлоататорските системи могат да станат масови, ако докажат, че могат да реализират сериозна печалба.

Актуализирано 8-12-2022 8:40 ч. ET: Тази история е актуализирана, за да се изясни авторството на статията на Петровска и Зендъл. 

Gamer world