Съдбата на запазването на видеоигрите е във вашите ръце

Геймърски контролер до клавиатурата Мишката и клавиатурата светят със зелени и лилави светлини

Заровете функционират по един и същи начин от хиляди години: Хвърля се зар и се получава случаен резултат. Генерирането на случайни числа за решаване на дискретен резултат е от основно значение - от определянето на това колко далеч можете да се придвижите в "Монополи" до това дали ще преминете проверка на речта в "Дискотека Елизиум".

" Игрите днес са само най-новото въплъщение на една дълга традиция, която пречупва различни жанрове, форми и подходи към развитието на интерактивните медии", казва Дъг Браун, директор на Академията за игри в университета Фалмут. " Традиция, чиито аналогови корени в игрите са по-дълбоки от тези в литературата. "

Въпросът дали трябва да запазим неолитните зарове не подлежи на обсъждане, така че защо значението на запазването на видеоигрите е толкова трудно да бъде оценено количествено от масовата публика, въпреки прецедента на подобни усилия в други медии?

Питам Майкъл Пенингтън, уредник в Националния музей на видеоигрите в Шефилд, защо изобщо трябва да съхраняваме игрите. "На практика е невъзможно да се разкаже историята на края на 20-ти и началото на 21-ви век, без да се обсъди културното, икономическото, социалното и технологичното въздействие на видеоигрите", казва той. " Жизненоважно е бъдещите поколения разработчици на игри и специалисти в областта на гейм индустрията да имат достъп до исторически ресурси за разработване на игри и справочни материали. "

" Като чисто технологично предизвикателство", казва Браун, "архивирането и съхраняването на видеоигрите е огромна задача, като се има предвид колко зависима е тази медия от цял куп други, допълващи се технологии, хардуер и софтуер. "

По-лесно е да си представим предизвикателствата на физическото съхранение. Всички сме гледали "Индиана Джоунс" и знаем колко крехки могат да бъдат артефактите от миналото. Но тъй като игрите все повече се фокусират върху цифровото разпространение, тези предизвикателства започват да изглеждат по-абстрактни.

" Цифровите игри, дори тези отпреди няколко години, често са по-трудни за запазване от игрите, излезли през 80-те и 90-те години на миналия век", казва Пенингтън. Рядко се случва игрите да бъдат пуснати в завършен вид. По-скоро те се превръщат в живи обекти, които подлежат на постоянно обновяване и модифициране. Поради това е трудно да се определи какво точно да се запази. "Част от предизвикателството на съхранението на игри", продължава Пенингтън, "е да се запази достатъчно широк обхват. "

Вече не можем да предполагаме, че физическото копие на дадена игра ще включва пълната видеоигра. Дори и най-крехките артефакти отпреди две десетилетия " са по-надеждни, отколкото само дигитално разпространяваните игри", казва Никлас Нилунд, изследовател във Финландския музей на игрите, " тъй като те зависят от DRM системи и сървърно базирани изчисления, което прави невъзможно да се играят, след като собственикът на интелектуалната собственост премахне достъпа до тях. "

Загубата на достъп бързо се превръща в реалност, тъй като Nintendo планира да закрие електронните магазини на WiiU и 3DS през 2023 г. Архивистът Vojt ě ch " sCZther " Straka признава колко трудно може да бъде съхранението при тези затваряния, но също така предполага, че това дава яснота. " Сега имаме приблизителна стойност на около 12 години поддръжка ", казва той. "В някои отношения това е добре за обсъждане на опазването, тъй като внася чувство за неотложност в този въпрос. "

За специалистите по запазване на конзоли и персонални компютри, които се притесняват дали да запазят само една версия на дадена игра или колкото се може повече в рамките на този период, неговата работа по запазване на мобилни игри може да предложи известна перспектива. Докато много игри получават по няколко актуализации годишно, в случая с телефоните за изхвърляне на отпадъци (за които игрите се разпространяваха до ограничен хардуер чрез SMS), Straka може да разгледа хиляди реализации на едно приложение.

Той гледа философски на това предизвикателство. "Проблемът на всяко опазване е, че никога не можеш да получиш всичко", казва Страка. "Що се отнася до това какво е важно? Не искам да решавам това. Бъдещето ще го реши. Моята цел е да взема колкото се може повече. "

Той смята, че занапред трябва да се прилага по-систематичен процес, който "трябва да бъде както задължение, така и да се подкрепя отвън. "

Включването на опазването на околната среда в процеса на разработване може да помогне. Наталия Ковалайнен е главен архивист в новия архив за игри на Embracer. Когато я питам как изглежда бъдещето на съхранението, тя предполага, че то няма да се различава толкова много от днешното. Промяната ще отнеме време, казва тя, защото игрите са " медия, за която повечето създатели обикновено не мислят за запазване. "Все пак Ковалайнен вярва, че "най-добрият начин за запазване е от източника. "За да помогнем за това, "трябва да направим запазването лесно; трябва да е лесно да се постъпи правилно. "

Браун също така смята, че отговорността трябва да се носи от разработчиците и студиата, като предлага опазването на околната среда да бъде включено в процеса на одобрение. "Одобряването на издаването на конзоли и подаването в магазина за приложения са естествените точки в процеса на разработване на игри, в които може да се вгради архивирането", казва той.

При наличието на толкова много различни групи, които атакуват проблема, питам Браун дали едно по-централизирано усилие може да помогне на нещата.

" Истински архив и библиотека за игри или поне голяма кураторска колекция като Бодлианската библиотека ще бъде невероятен проект", казва той. Той обаче бърза да добави, че всяка централизирана колекция е свързана със свои собствени предизвикателства - особено финансови. Джон О' Шей, творчески директор на Националния музей на видеоигрите, обяснява, че музеят все още разчита " в голяма степен на публично достъпни грантове, подкрепа от меценати и приходи, генерирани от нашата каса и магазин. "

Много от традиционните институции се субсидират от държавни фондове. Например Тейт в Лондон получава годишно финансиране от Министерството на цифровите технологии, културата, медиите и спорта на Обединеното кралство. Лесно е да си представим предизвикателствата при управлението на колекция без значима държавна подкрепа.

В резултат на това няколко институции могат да преценят какво може да бъде запазено не според броя на версиите, а в рамките на икономическите и пространствените ограничения. Колекцията на Сид Болтън, част от програмата за съхранение на Университета на Торонто в Мисисага, съхранява "14 000 видеоигри и стотици конзоли и системи, както и над 5000 броя списания за игри, стотици книги и литература, периферни устройства и свързани с тях технологии, материали и документи", според уебсайта на колекцията. Каталогизирането на тези носители представлява огромно предизвикателство само по себе си. Кураторът на колекцията, Крис Йънг, е ръководител на отдела за колекции и дигитална наука на университета в Мисисага. Според него това е въпрос на приоритети:

" За нас няма да е възможно да запазим всяка игра в това отношение и със сигурност не всяка версия или екземпляр на дадена игра, тъй като тя непрекъснато се актуализира и модифицира", казва Йънг. " Мисля, че в крайна сметка фокусът ни ще се насочи към разработването на местна колекция от игри, създадени и издадени от разработчици и издатели от Канада, Онтарио и Торонто. "

Никлас Нюлунд ми каза, че това може да се превърне в норма за много институции, тъй като разглеждаме екологичните последици от масовото цифрово съхранение ad hoc. "В свят, в който въздействието на компютърните системи върху околната среда е все по-внимателно", казва той, подобно съхранение на цифрови игри "може да не е жизнеспособен начин за развитие. "

По-скоро той предлага дългосрочен триаж, при който да се концентрираме върху запазването на някои ключови игри, които помагат да се разбере миналото. "Това не означава непременно да се даде приоритет на най-обичаните игри, а на игрите, които " предават факти за миналото. " Но критериите за подобен процес на подбор остават несигурни, особено сред разнородните усилия за запазване.

За Пенингтън обаче " емулацията е ключът към бъдещето на съхранението. "Възможността да се представят точни факсимилета на игри извън оригиналния им хардуер е изключително ценна, но тъй като хардуерът за игри се развива и става все по-труден за емулиране, емулацията може да бъде осъществима само за по-стар хардуер. Както подчертава Нилунд, "Трябва да сме сигурни, че качеството на емулацията е достатъчно добро, така че да не създава невярна представа за функционирането на игрите. "

В крайна сметка правните последици от имитацията могат да се окажат непреодолими. Тъй като корпорациите се опитват да запазят стойността на своите интелектуални права, запазването може да се окаже в противоречие с корпоративните интереси. Но това е и област, в която Sony, Nintendo и Microsoft могат да се включат. Това може да стане под формата на лобиране за по-ясно законодателство - законите за честна употреба в много страни привидно позволяват на учените да правят копия на игри, но това не е юридически проверено - разрешаване на достъп до собствените им архиви или просто признаване, че без прозрачно запазване от тяхна страна индустрията изисква ad hoc (и може би по-бакалски) решения.

Съществува вероятност бъдещето на опазването на околната среда да не е възможно и някои имоти да не бъдат спасени. В този момент елементи като видео и други записи се превръщат в невероятно мощни инструменти за демонстриране на това как ще изглеждат игрите през 2022 г.

Това е нещо, което специалистите по опазване на околната среда обмислят. "Можем да кажем, че има документален подход към съхранението на игрите", казва Пенингтън, който се отнася до културните значения или социалните и икономическите аспекти на игрите. "

Съхранители като Страка вече събират физически и цифрови ефимери, като "трейлъри, реклами, комплекти за пресата или рецензии в списания", които осигуряват контекст и допълват съществуващите практики.

Никлас Нилунд предполага, че тези материали, независимо дали са ръководства за игри или дискусии във форуми, "може би са единствените налични източници, които могат да хвърлят светлина върху начина, по който игрите са били разбирани, когато са излезли. "

Много от нас разбират съхранението единствено като игра на стари игри след изтичане на техния предполагаем жизнен цикъл, но Страка казва, че това е "неспециалистичното разбиране" за съхранението. Според него "контекстът и историята на нещата са също толкова, ако не и по-важни. "

Трудно е да се определи конкретна форма за запазване след 10, 20 или 50 години. Специалистите по опазване на околната среда остават предпазливи, ориентирани към настоящето и прагматични по отношение на това, което е необходимо. Още. Повече пари, повече законодателна свобода, повече ресурси - и повече хора. Никога не е имало повече хора, работещи в областта на опазването на околната среда, но това все още не е достатъчно. "Колкото повече хора се включат", казва Йонас Росленд, изпълнителен директор на Hit Save!, "толкова повече можем да запазим за бъдещето. "

Освен техническите и правните предизвикателства, съхраняването на видеоигри е човешко начинание, свързано с улавянето на човешки истории.

" Това, което ценя, е, че се полагат усилия цифровите обекти да бъдат осмислени", казва Страка. "Много от това, което правя, може да бъде важно за някого след десетилетия. Но повечето от историите на продуктите, на технологиите, в крайна сметка са човешки истории. Както всички истории. Те са продукти на надежди и изобретателност и точно сега можем да разговаряме с тези хора и да свържем тази история с цифровия обект, който сам по себе си е много плитък. "

За това може да помогне по-доброто законодателство, както и по-голямото сътрудничество и прозрачност от страна на по-големите организации, и включването на опазването на околната среда в процеса на развитие. Но това, което наистина представлява бъдещето на опазването на видеоигрите, са хората.

Gamer world