Свободата да играеш котка, която не прилича на котка, в Stray

Снимка на екрана на играта Stray, в която котка се разхожда из футуристичен киберпънк град

В Stray, постапокалиптичната приключенска игра на студио BlueTwelve, играчите се превъплъщават в ролята на неназована оранжева и кафява котка на ивици. В различни моменти от пътешествието на котката из футуристичния, облян в неонова светлина град се появяват бутони, които плуват над подлакътниците на кожените дивани или се носят пред металните крака на двукраки хуманоидни роботи. Натиснете съответните бутони на контролера и котката ритмично ще впива нокти в тъканите или ще търка главата си по крайниците на синтетичните хора. Понякога дори може да скочи в скута на легнал робот и да се свие на кълбо, за да подремне набързо.

Подобно поведение е познато на всеки, който е прекарвал време в обкръжението на котки, и е достатъчно правдоподобно анимирано, така че играта сякаш напълно улавя същността на животното. Но ако прекарате достатъчно време със Stray, илюзията ще изчезне и ще бъде заменена от поредица от противоречия. Котешкият главен герой може да изглежда точно като котка, но всъщност не изглежда да е такава в какъвто и да е смисъл, освен на външен вид.

От момента, в който играчът започне да движи героя си по екрана, започва да се прокрадва натрапчиво чувство на недоверие. Котката, както може да се очаква от повечето аватари във видеоигрите, реагира незабавно на указанията на играча. Тя се качва на метални парапети и тръбопроводи, следвайки пътеките през градския пейзаж, сякаш е направлявана от всемогъща лазерна показалка. За разлика от истинската котка, тя никога не изглежда предпазлива в откритите пространства или не се съмнява, че може да извърши супергеройски скок от едно място на друго. Никога не се скрива от погледа, за да наблюдава внимателно обкръжението си.

След като се съюзи с изкуствено интелигентен дрон, наречен B-12, той също така упорито следва инструкциите, когато истинските котки по-скоро биха ги игнорирали напълно. С продължаването на "Бездомните" става трудно да се пренебрегне това, че героят не прилича на котка. Малкото пъргаво създание работи за постигането на конкретни цели, решавайки многоетапни пъзели, които изискват абстрактно мислене. Без значение на какви мигащи светлини или интересни миризми се натъква, котката остава изцяло съсредоточена върху задачи, които нямат нищо общо с действителните интереси на нейния вид, като ядене на миризливи рибни лакомства, лов на плячка или намиране на топли, скрити места, където да дреме часове наред.

Всички тези точки може да изглеждат като несправедлива критика - дреболии, които изискват от една популярна видеоигра повече, отколкото тя е в състояние да предложи - но те насочват към възела от противоречия, които в крайна сметка правят Stray толкова очарователна игра. Разглеждайки начините, по които котешкият главен герой на Stray всъщност изобщо не се държи като котка, възниква един въпрос: Как всеки създател на видеоигри би могъл да създаде автентично преживяване, което да улови какво би било да се превъплътиш в ролята на нечовешко животно?

Светът на котката е непознаваем за човешкия ум. Колкото и да антропоморфизираме поведението на животното, за да го осмислим, котките са формирани по еволюционен път, който е довел до възгледи, значително различаващи се от нашите. Въпреки че можем да живеем спокойно заедно с домашните котки, опитът да си представим как друго животно възприема нашия общ свят изисква да поставим под въпрос начина, по който разбираме самата реалност. Това е не само трудно, но и почти невъзможно, поне в този момент.

По време на пътуването на главния герой през научнофантастичния град, "Stray" се измъква от този проблем. Въпреки че котката му действа предимно по определено човешки начин, студио BlueTwelve изглежда осъзнава колко трудна задача си е поставило още от самото начало на играта и е създало разказ, който признава антропоморфния ѝ дизайн.

Действието се развива в далечното бъдеще, в изпълнения с роботи град Коулун, и представя един свят, който се опитва да продължи напред без човешкото управление - но който не може да избегне дългата сянка на нашето влияние. В него едно домашно животно, чийто вид се е научил да живее заедно с човечеството, в крайна сметка заживява заедно с роботи, които вместо това подражават на човечеството. Докато котката се движи из града на играта, тя открива управлявани от машини квартали, чиито механични граждани са пресъздали обществата, които изчезналото човечество е оставило за тях. Постиженията на нашия вид продължават в роботизирани визуални артисти и музиканти, чиито занаяти се упражняват в приятелски роботизирани общности. Нашите неуспехи намират нов живот под формата на брутална роботизирана полиция и ненужни, строго наложени класови йерархии, в които нашите наследници се разделят на строги слоеве от имащи и нямащи.

В края на играта - без да описваме подробно сюжета - котката и роботите могат да намерят пътя към по-пълноценно съществуване само като се откажат от повелите на хората, които преди това са моделирали обществото за тях. Тези тематични съображения обосновават решението на BlueTwelve играчът на Stray да бъде котка без думи. Играта просто нямаше да направи същото впечатление, ако в нея не участваше домашно животно заедно с човекоподобни роботи - ако не беше историята на света, който преминава от нашите ръце в лапите и стоманените пръсти на органичните и синтетичните същества, които преди това сме контролирали.

Все пак този подход създава впечатлението, че създателите на "Stray" са намерили оправдание, а не решение на проблема как да създадат нечовешко животно като главен герой във видеоигра.

През предишните години други дизайнери се занимаваха с този въпрос по-пряко. В блестящата игра The Last Guardian на Japan Studio и GenDesign от 2016 г. например героят на играча - човешко момче - си партнира с огромно митологично същество на име Трико, чийто външен вид и поведение препращат към кучета, котки, коне и птици. Вместо да реагира незабавно на командите на играча, Trico трябва да се научи да се доверява на момчето и ще се отклонява от определени указания, като улавя идеята, че това е животно със собствени мисли и чувства за света, в който живее.

Videocult ' s 2017 Rain World, подобно на Stray, позволява на играчите да се превъплътят в ролята на нечовешко животно - в случая това е чудновато, меко костеливо същество, което прилича на бяла котка с очи на лале - но използва своите обширни нива, за да моделира насилието в странна екосистема, която принуждава играча да разглежда заобикалящата го среда не като върхов хищник-човек, а да приеме гледната точка на животно в средата на хранителната верига. Вместо ясно очертани насоки за мисиите и писмена или устна комуникация, главният герой на Rain World трябва да се научи (често по кървав начин) как да използва уникалната си физиология, за да се ориентира в пейзаж, където храната и подслонът се печелят трудно, а смъртните заплахи, породени от гладните хищници и самия природен свят, никога не са достатъчно далечни, за да бъдат пренебрегнати.

Това, че Stray пренебрегва традицията на експериментиране с дизайна, с която се отличават The Last Guardian и Rain World, е жалко. Въпреки че сама по себе си е много добра игра, липсата на интерес към моделирането на котка отвъд споменатите по-рано поведения - гушкане, драскане, свиване на колене - означава, че това е и игра, която се интересува повече от животните като сюжетни устройства, отколкото от потенциални възможности за нови начини на мислене за връзката ни с други видове.

Както подсказва сюжетът на филма, освобождаването от влиянието на човечеството може да е най-добрият шанс на обречената от нашите действия Земя да осигури бъдеще на останалите жители на планетата. Ако можем да си представим по-добре света, който животните възприемат чрез нашето изкуство и наука, можем естествено да децентрираме гледната точка на собствения си вид и да се надяваме, че ще придобием част от смирението, необходимо за преоценка на отношенията ни с нашата естествена среда.

Gamer world