Каменоломната и "Злите мъртви: Играта" ви привличат към страшен филм

Снимка на екрана на Evil Dead The Game, на която двама герои насочват оръжия в тъмнината

The Quarry , най-новото издание на студиото за игри на ужасите Supermassive Games, започва с камион, който се движи по криволичещ горски път посред нощ. Между кадрите отгоре на фаровете на превозното средство, прорязващи мастилената околност, камерата се прекъсва, за да ускори по ръба на гората, бързо и ниско до земята, от гледната точка на някакъв предполагаем свръхестествен ловец.

Този кадър възпроизвежда известния ефект на "клатещата се камера", използван във филмите на Сам Рейми "Злите мъртви", като имитира гледната точка на демона от филма, който преглежда горите в търсене на жертви, които да тероризира и обладае. По-късно в "Каменоломната" ръката на един от героите ще бъде отрязана над китката с моторен трион, на чийто ръб е изписано "Groovy". Ужасни тайни се крият под скърцащите дървени капаци. Тед Рейми се появява като герой. Supermassive е съвсем ясно, че е фен на работата на Рейми.

По едно навременно съвпадение Evil Dead: The Game - издание, което, както подсказва името му, е последният кинжал на Kandarian за игрална версия на филмите - беше пуснато на пазара по-малко от месец преди The Quarry. Тези две игри може и да носят гордо любовта си към хоръра от края на 70-те до средата на 90-те години на миналия век (и конкретно към Evil Dead) върху окървавените си ръкави, но пътищата им към превръщането на жанра в игрален представляват различни подходи в дългогодишните опити на игрите да преведат филмовите страхотии в друга среда.

The Quarry не крие, че има за цел да превърне усещането от гледането на филм на ужасите от края на 20-ти век в интерактивно преживяване. От предпоставката - група лагерни съветници, които отчаяно се опитват да оцелеят от привидно неудържимата заплаха, която ги преследва в гората - до експлозиите от кървави сцени, вдъхновения от VHS потребителски интерфейс и намигващия тон на филма "drive-in", е очевидно, че играта иска да улови духа на шумотевицата. (Тя дори разполага с "филмов режим", който премахва повечето от входните данни на играча, за да може той да се концентрира върху това да гледа как всичко се развива, без да се налага да натиска твърде много бутони.)

Това се постига най-вече чрез вкарване на точки за вземане на решения в жанров филм с CGI. Играчите прекарват голяма част от The Quarry, наблюдавайки как нещастните съветници се ориентират във все по-кървавото си положение. От време на време те също така придвижват героите из стаите, където могат да вземат и открият улики, или, по-често, натискат подкани за натискане на бутони, за да избегнат наранявания, или накланят пръчката наляво или надясно, за да изберат между бягане или скриване от заплаха, когато се появи опцията. Пътят към края на играта може да се различава значително в зависимост от начина, по който играчите вземат решения (или колко бързо могат да реагират на мигащите на екрана икони), но сцените, които водят до края на The Quarry, са изградени с умисъл.

От друга страна, играта Evil Dead: The Game пренебрегва внимателните хореографии на сценария, като вместо това залага на структурирания хаос на мултиплейър преживяването, в което онлайн играчите са или един от четиримата "оцелели" герои, или демонът, който иска да погълне душите им. Въпреки че играчите работят за постигане на предварително определена цел - събиране на необходимите предмети за побеждаване на злото или, алтернативно, убиване на всеки човек, преди да успеят да постигнат тази цел, Evil Dead се развива в рамките на набор от свободни насоки за проектиране, които позволяват на преживяването да се превърне в спирала, която е далеч по-малко насочена от тази в The Quarry. Поредица от сбъркани бойни срещи с убийствени мъртъвци, в които играчът контролира демона, обсебващ всеки оцелял на свой ред, когато индикаторът за измерване на страха им достигне максимума си, може да се превърне в някакъв вид кървава подигравка. Координирана група, която успява да надвие противниците си в кратки срокове, излизайки на екрана на победата пребита и едва жива, пресъздава усещането, че гледате как малкото оцелели герои от филм за убийци се препъват в утринната светлина, за да разберат, че са преминали през кошмара си невредими.

И двете игри по свой начин изискват от играчите да преустановят недоверието си, за да повярват, че ръководят изхода на вдъхновените от киното сцени на ужасите, независимо дали става дума за натискане на един бутон в The Quarry или за участие в директна, базирана на времето битка като един от оцелелите или демоните на Evil Dead. И двете по свой начин използват различни разбирания за дизайн на игри, за да пресъздадат преживяването от гледането на филм на ужасите.

Игрите от предишните десетилетия са се опитвали да постигнат тази цел по различни начини. В хорърите за оцеляване, известни с Resident Evil и Silent Hill през 90-те години на миналия век, се използваше преднамерено неудобна схема на управление (т.нар. танков контрол) и недостиг на боеприпаси и лечебни средства, за да се моделира страхът от числено превъзходство и претоварване от чудовища. Това, съчетано с наркотичното усещане за маневриране на героя в позиция за бягство или борба с врага, възпроизвеждаше кошмарната безпомощност на филмите на ужасите. Amnesia: The Dark Descent използва друг подход в моделирането на безсилието, като принуждава играча да изследва страховити местности и да се крие от опасностите без достъп до каквито и да било оръжия.

Накратко, дизайнерите винаги са се интересували от намирането на начини да направят по-интимна тръпката от гледането на филм на ужасите - да накарат играчите да се чувстват така, сякаш не просто гледат, а действително участват в преживяването.

И двата гореспоменати дизайнерски етоса запазват популярността си, но към тях се присъединяват The Quarry и по-пасивният жанр, към който принадлежи, както и игри като Evil Dead, последната в поджанра на ужасите "асиметричен мултиплейър", който включва и Dead by Daylight и адаптацията на Friday the 13th. Общата линия, която свързва тези хорър издания, е използването на ролевата игра като средство, чрез което публиката се изгубва в различни аспекти на преживяването на филма на ужасите.

Например при игра на The Quarry се случва нещо интересно: Играчът не взема решения, сякаш е съответният герой, а действа от гледната точка на режисьор - или може би по-точно от гледната точка на суперзрител, който влияе на сюжета и чиито викове към телевизора да не тръгва сам да разследва странен шум могат действително да променят хода на събитията. Разбирането на жанровите тропи се отразява на тези решения. Когато член на актьорския състав е нападнат от странно чудовище и развива странна инфекция от рана на крака, предложението на друг герой да ампутира крайника, миг след като забелязва черна течност по ръбовете на раната, изглежда по-разумно, отколкото би трябвало. Играчът знае, че нещо лошо е неизбежно заради историята, на която е свидетел, но поради познаването на логиката на филмите на ужасите, която диктува как мистериозното нараняване, нанесено от чудовище, кара страдащия от него на свой ред да се превърне в чудовище, той може да се опита да спаси ранения играч, като оцени ситуацията въз основа на жанровата обосновка. The Quarry насърчава своите зрители да играят роли на зрители на филми на ужасите, вместо на герои от филми на ужасите.

В Evil Dead: The Game играчите се превъплъщават в ролите на екрана по-непосредствено. В ролята на демон те са принудени да мислят като свръхестествен хищник, правейки всичко възможно да убият останалите играчи. Като оцелели те са принудени да дадат приоритет на спасяването на своя живот и на своите спътници. Абстракцията на жанра е премахната, за да се благоприятства поведението "борба или бягство", което филмите от типа "slasher" се опитват да уловят на първо място. Премахва се един слой на означаемото, като се оставя нещо по-близко до истинските емоции, които един слъшър иска да почувства зрителят - или в този случай играчът.

Филмите "Злите мъртви", както и филмите на ужасите като цяло, се състоят от нещо повече от естетиката на напрежението, страха и насилието. И "Каменоломната", и "Злите мъртви: Играта" разбират това по свой собствен начин, моделирайки виртуалното съжаление и виновната наслада, които идват от наблюдението на събитията, развиващи се във филмите за убийци. Техните подходи към дизайна може да приемат различни форми, но те работят за постигането на сходна цел: да изведат филмовите чудовища и тези, които те ужасяват, няколко крачки от екрана, за да може съдбата им да бъде поставена, в каквато и да е степен, в нашите ръце.

Gamer world