Габриел Зевин вярва, че игрите показват на хората какви са в действителност

Габриел Зевин

В новия си роман "Утре, и утре, и утре, и утре" Габриел Зевин представя видеоигрите и взаимното разбиране като сродни дейности. "Няма по-интимен акт от играта", заявява един от героите по време на измислено интервю за Kotaku, "дори сексът. " За тези, които трудно ще намерят отговор на това убеждение в образа на тийнейджъри, които крещят в микрофоните си, докато бомбардират вражески войници, книгата действа като своеобразен коректив. Разказвайки историята на дизайнерите на игри Сам и Сейди, Зевин изследва много от темите, които подхранват видеоигрите като медия: тяхната дълбочина на разказа, терапевтичната им стойност, случайното насилие, токсичната им индустрия. И възможността за по-добър живот във виртуалния свят.

Габриел Зевин: Забавно е, че пишеш голяма книга и имаш около милион отговора на този въпрос. Но те насърчават да дадеш кратък отговор. Затова се чувствам глупаво, когато говоря с някой, който пише за игри и разбира от игри, да го правя толкова редуциран, но първо ще ви дам редуцираната версия.

Първото поколение хора, които играят видеоигри като деца, са родени в края на 70-те и началото на 80-те години в Америка. Наричаме ги "поколението на Орегонската пътека", защото вероятно са се сблъскали с "Орегонската пътека" в компютърен кабинет и в училище. И това, което беше интересно за мен, беше, че ако сте играли видеоигри и сте консумирали видеоигри като наративно преживяване през целия си живот, как това би променило очакванията ви за самия живот.

Знаем, че технологиите ни влияят силно, но има много малко места, където можете да видите визуално доказателствата за тази промяна толкова лесно, колкото във видеоигрите. Погледнете Pong през 70-те години на миналия век, с крайния минимализъм от две линии и две точки, в сравнение с мястото, където книгата завършва около 2012 г: стигате до игри, които имат наистина качествени графики и разказвателни преживявания, нещо като The Last of Us.

Така че историята на Сам и Сейди се дължи на това, че те са част от това много специфично поколение?

За мен това беше просто интересен период от време. Когато преследваш нещо в областта на технологиите, е трудно да имаш някаква перспектива за настоящия момент. Така че наистина осъзнавах факта, че исках книгата да завърши с някакво пространство между мястото, където книгата свърши, и това, което игрите всъщност са сега.

Така че първите хора, които действително са играли игри като деца, са се развивали много бързо. Но през 90-те години на миналия век достигате до момент, в който има достъп до инструменти, достъп до интернет и възможност едно сравнително малко студио да направи голяма игра, така че това беше моментът, който ме интересуваше - ерата на Doom.

Виждаме, че тези неща се случват на цикли, и мисля, че очевидно App Store беше друго нещо, което демократизира игрите за известно време, или дори магазинът на Nintendo, който се отвори за по-малки разработчици. Но мисля, че възможността да се направи игра, която да завладее много хора с относително малък екип, може би беше по-лесно да си представим в средата на 90-те години.

В основата на тази книга е любовна история. Мисля, че някои неиграчи вярват, че игрите имат нещо като черна дупка, където трябва да е сърцето им. Това очевидно е несправедлива характеристика, но имах чувството, че тази книга в известен смисъл е коректив на тази идея. Че всъщност можете да създадете тези изключително интензивни и любящи взаимоотношения чрез играта.

Баща ми е компютърен програмист. И двамата ми родители са работили в IBM през цялата си кариера. Така че по принцип съм израснал в сферата на технологиите. И мисля, че виждам, че игрите могат да бъдат дълбоко съпричастно преживяване. Смятам, че идеята за геймъра, като например геймърът с главно "Г", този вид женомразец, който крещи обиди по адрес на жените, е остаряла и не е вярна.

Ако погледнете, има толкова много хора, които са играли игри през целия си живот, като мен, но не се определят непременно като геймъри в този смисъл. Понякога ми се случва да ми казват, че нямат никаква връзка с видеоигрите и че изобщо не играят видеоигри. Трябва да кажа, че просто не мисля, че някой не играе видеоигри. И нямам предвид само това, че играете Wordle. Ако играете във Facebook, ако играете в Instagram, ако играете в социална медийна мрежа - като че ли използвате такава - вие играете игра, просто е някаква скучна игра без край. Затова мисля, че просто няма хора, които да не са геймъри. Така че идеята, че човек, който е геймър, е някой, който е по-малко съпричастен, по-малко романтичен или по-малко се опитва да търси човешка връзка, е старомодна или може би просто невежа.

Свързано с това, смятате ли, че има граници на разказа в игрите? Предполагам, че по-добрият начин да го кажа е: Бихте ли могли да разкажете историята на Сейди и Сам като игра?

Не мисля, че бих могъл. Не съм човек, който е привлечен от начините, по които игрите приличат на филми. Това не е нещо, което аз лично искам да играя. Харесват ми начините, по които игрите са като игри. Мисля, че това, което трябва да се разбере за игрите, е, че те са наистина млада форма на изкуство. Това, че в момента няма естествен начин да се разкаже сложна история от този вид във видеоигрите, не означава, че няма да има такава. Така че не мисля, че тази история би била подходяща за игри, но една част от мен има импулс да каже, че с удоволствие бих опитал.

Бихте ли казали, че това е причината да не виждаме много добри филмови адаптации на видеоигри? Това е малко встрани от темата, но вие сте и сценарист, така че ми е интересно да разбера какво мислите.

Това е сложно. Повечето от нещата, които виждам във филмите, изобщо не отразяват това, което е забавно в една игра. Може би те улавят идеята за света. А може би просто има истинско разминаване в смисъл, че желанието да играеш нещо просто не е като желанието да гледаш нещо. Така че, когато премахнете това, не знам дали преживяването е същото. Всъщност всичко, което казвате, е: "Харесвам този герой, харесвам този свят. "Но мисля, че е трудно да се улови това, което някой може наистина да хареса в преживяването - и няма да споменавам конкретен материал - да играе тази игра.

Това не означава, че хората няма да се доближат и няма да продължат да опитват. Чели ли сте някога книгата "Джони си взе пистолет"? В нея се разказва за един войник, който се събужда в леглото. Оказва се, че му липсват очите, носът, ушите, ръцете и краката, но той не осъзнава защо не може да се движи. Мисля, че до известна степен за един геймър, когато гледа филм за игра, която наистина е обичал, има усещане за това, като действителен вид парализа, че това нещо, в което си имал някаква илюзия за контрол, сега нямаш контрол. Така че мисля, че вероятно от феноменологична гледна точка е трудно да превърнеш една игра в страхотен филм.

В книгата забелязах, че Сам, а донякъде и Сейди, играят с различни игри. Първоначално Сейди свежда отношенията им до график, който тя отмята, когато посещава Сам в болницата; в един момент Сам свежда взаимодействието им до игра на ролеви игри. Така че, колкото и книгата ви да е коректив на начина, по който хората гледат на игрите и геймърите, тя също така им показва как хората често мислят за нещата в термините на игрите. Преди това казахте, че социалните медии са гигантска игра. Мислехте ли за това, докато пишехте, че има начини да се гледа на света през призмата на игрите, които са доста редуктивни?

Да, мисля, че е така. Но също така смятам, че тя може да бъде и положителна. Смятам, че едно от нещата, които хората научават от игрите, ако успеят да ги внедрят в реалния си живот, е да не се отказват от нещо. Че ако просто продължаваш да опитваш, повечето проблеми са решими, ако имаш достатъчно време или ако можеш да си купиш достатъчно жетони [Смее се].

Очевидно е, че игровизацията е навлязла в много аспекти на нашия онлайн живот и изобщо в живота ни. Имате нещо като Noom, което ще ви научи как да играете, за да отслабнете, или каквото и да е друго. Ние знаем това. Защо хората са готови да прекарат милиони часове в местене на камъни в игра, когато не биха искали да ги местят в реалния живот? Мисля, че това е просто едно от приложенията на това. Отново, когато можеш да видиш нещо като игра, мисля, че има възможност да решиш определени проблеми в живота си. Виждате, че всъщност има някакъв начин, по който можете да го решите.

Забелязах, че в благодарностите казвате, че за Сейди не би било възможно да получи копие на Metal Gear Solid. И аз се чудех...

Да, това е с две години по-рано.

Да. Мислех, че е наистина добър избор, защото това е игра, която е толкова интелигентна, но в същото време съдържа сцената, срещу която реагира Сейди, когато шпионирате женски персонаж, който се упражнява по бельо. Когато става въпрос за игри, имам чувството, че тази смесица от лекомислие и гениалност не е уникална за Metal Gear Solid. Каква беше причината да изберете точно тази игра?

Точно това, което току-що казахте. За мен това е толкова дълбоко интелигентна игра, че не искам да се изказвам кратко за нея. Но ще кажа, че това не е игра, която обичам да играя, но е игра, която оценявам и на която се възхищавам. Мисля, че очевидно в тази сцена [дизайнерът на Metal Gear Solid] Хидео Коджима вероятно - мисля, че се подиграва с американския комплекс за милитаризация или с какво ли не. И можете да оправдаете част от това като визуално намигване по някакъв начин.

Но въпреки това, според мен, това е, че играете нещо, което смятате за доста интелигентно, а след това изглежда странно експлоатирано или просто клиширано. И очевидно това се наблюдава в кариерата на Коджима. Мисля, че той е супер интересен гейм дизайнер, но има места, където виждам, че не се чувстваме по един и същи начин за нещата. И за да бъда някой, който може да оцени това, мисля, че се свързвам със Сейди в тази сцена. Трябва да затвориш част от мозъка си, за да си представиш себе си като някой друг, освен себе си, за да разбереш играта. Мисля, че това само по себе си е упражнение за съпричастност.

В книгата Сейди не може да изпълнява определени роли заради пола си, а други - заради расата или етническата си принадлежност. Интересно ми е дали бихте могли да поговорите малко за това, че има герои, които са отчуждени от индустриите, от които искат да бъдат част.

Като цяло най-доброто изкуство идва от хора, които са малко отчуждени от системата. Мисля, че именно това триене всъщност води до създаването на добри книги или игри, а не просто до това, че аз съм човек от компанията или нещо друго за тази система.

Едно от нещата при Сейди е, че тя знае, че системата не е създадена за нея, но също така много иска да получи потвърждение за своята гениалност от тази система. Не мисля, че тя се смята за феминистка от тази епоха. Вероятно това променя видовете игри, които прави, и видовете неща, които смята за добри. Това се вижда, когато прави Masters of the Revels.

По-нататък в книгата тя е привлечена от нещо, което ще изглежда сериозно, което ще изглежда като: "Ей, това е наистина умно". Става дума за Шекспир; има малко от старото ултранасилие и затова мисля, че това е част от желанието за потвърждение. Мисля, че е трудно, когато си в една система, да избягаш от това да станеш част от нея.

Това може да е малък спойлер, но аз няма да го развалям за вас...

Прочетох го.

[Смее се] Да, не и за теб. В центъра на историята е този акт на насилие, тази стрелба. Много ясно казвате, и мисля, че повечето хора вече са съгласни с тази идея, че игрите не причиняват насилие по никакъв пряк начин. Но когато играем, да речем, Call of Duty, получаваме евтина тръпка от нещо, което би трябвало да е толкова сериозно. Чудя се дали това трябва да ни притеснява? Какво е било намерението на тази сцена с насилие? Изглежда, че използвайки второто лице, тя малко замесва читателя.

Отново, за мен голяма част от книгата е конфликтът между съвършения свят, който Сам и Сейди се опитват да създадат, и несъвършения свят, в който живеят. Видеоигрите не са 100 процента жестоки, но светът е 100 процента жесток и затова в книгата дори играта, която предизвиква насилието, сама по себе си не е жестока. Така че те, хората, които са ядосани на нея, са ядосани заради това, което тя казва. Те реагират на нея по същия начин, по който може би екстремист реагира на комиксите на Charlie Hebdo. За това си мислех.

Чувствах се задължен да имам голяма яснота по въпроса дали видеоигрите водят до насилие. Знаем, че това е просто политическа критика, която се използва, за да се отвлече вниманието от други неща. Исках да бъда ясен по този въпрос, но мисля, че исках да изразя и начините, по които смятам, че виртуалните светове, виртуалните пространства, имат последствия в реалния свят. В продължение на много години хората се държаха така, сякаш щом влязат в интернет, техният реален живот спира, а сега вече не го възприемаме толкова често. Но мисля, че исках да говоря за това как нашият онлайн живот може да има реални последици в реалния свят.

Играта "Решението на Сейди", която, знам, че е изтъквана, е игра по "Влакът" на Бренда Ромеро - мисля, че това беше много добър пример за това, в което игрите са много добри, а именно да ви накарат да станете съучастници в нещо, в този случай в злодеяние.

Със сигурност това е филм за влака, но също така е и за моя опит в игрите и за това колко ми е скучно от сцените. Аз съм просто човек, който, когато се появят, си казвам: "Знам, че тази информация е важна за мен. Но също така съм като, прескочи, прескочи, прескочи, прескочи, моля, нека се върнем към играта. Чета я възможно най-бързо. И все пак има много красота, която често се влага в кътсцените, която се губи за мен, а често и информация.

Очевидно е, че Train е настолна игра и мисля, че Solution има механики, които са характерни за видеоигрите, като например как можем да бъдем толкова нетърпеливи просто да сглобим определена джаджа, без да се замислим каква е тази джаджа и какво означава това.

Това беше нещото, което исках да изследвам с Solution. Също така просто мисля: Какво би могъл да направи един предприемчив бакалавър през 1995 г.? Какъв е другият аспект на тази игра? Технологията в цялата книга беше движещата сила. Прекарах много време в разглеждане на 20-те най-добри игри за всяка година. Просто за да добия представа за това какво играят хората и какво могат да правят игрите по това време.

Имаше чувството, че Сейди се справя с травмата, като играе играта "Пионери". Това беше напомняне за терапевтичната стойност на игрите. Чувствате ли го и вие?

Аз го правя. Спомням си, че играх Stardew Valley за първи път по време на пандемията и просто бях много впечатлен, че един човек го е направил, и това е страхотно, но също така и това чувство, че можете да получите мир във виртуалния свят, който може да не съществува в реалния свят. Имаше това усещане, че този свят е красив. Може да не е истински, но е красив.

Забавно е, защото за мен "Пионери" беше също толкова мислене за това, което наричат "филми с кални рокли", където има някаква мъчителна лесбийска афера. Мисля, че е смешно, че ако кажеш на хората, че нещо е игра, те невинаги ще видят артхаус филма, който всъщност е, на някакво ниво.

Вярвам във възможността за истински човешки връзки във виртуалното пространство. Вярвам също, че виртуалната версия на самия теб може да е най-добрата и истинска версия на самия теб. Ако погледнете героя на Сам, не мисля, че той се чувства комфортно в тялото си. Не мисля, че се чувства комфортно като човек.

Не е задължително зад маската на аватар да сме най-лошите версии на себе си, макар че често изглежда така. Хората си мислят, че сме разбрали всичко в някои отношения, но всъщност сме просто бебета и малки деца, когато става въпрос за всички тези въпроси. Все още не сме разбрали как точно да бъдем добри граждани, добри хора онлайн и това е нормално. Защото всички тези неща са наистина млади.

А за Сам виртуалните светове са бягство от осъждането, което според него получава за своята идентичност.

Искам да кажа, и физическо тяло, което не функционира перфектно. Мисля, че като герой в игра или в игра той се чувства по-уютно, отколкото в живота си. Мисля, че има хора, за които това е вярно.

Добре. Е, това бяха всички въпроси, които исках да задам. Благодаря ви много, че говорихте с мен.

Ако мога да ви оставя една мисъл. Хората често питат: "Защо да говорим за игри? " Но причината да говорим за игри е, че те са предвестник на много от това, което предстои да се случи. Ако погледнете нещо като Roblox, ще получите малка предварителна представа за това какво ще представлява метавселената. Ако погледнете нещо като Facebook и Farmville, ще разберете колко мощни са всъщност игрите, защото по-голямата част от хората, които играят игри, не са непременно 14-годишни момчета, които играят Fortnite. Ето защо, като тема, видеоигрите са толкова силни, защото мисля, че те са в живота на всеки.

Напълно съм съгласен.

Имам предвид, че един от най-ефективните начини за получаване на данни за хората вероятно е да ги наблюдавате как играят игра - особено тези, които не знаят, че играят. Но истинската причина, поради която бях привлечен от игрите, е, че това е тема, която е като магнит, тя е като голяма купа. Ако погледнете последните 30 години на гейминга, ще видите историята на почти всичко, на това какво е да си артист и гражданин. Мисля, че причината, поради която толкова много харесах игрите като тема, беше, че в тях има всички теми - те са голяма тема.

Съдържа всички предишни носители и т.н.

Те имат всичко. Всички ние живеем в тази пресечна точка на изкуството и технологиите. Това е мястото, където игрите живеят, по един наистина лесен за възприемане начин.

Gamer world