The Quarry и Evil Dead: The Game заманивают вас в страшное кино

Скриншот игры Evil Dead The Game с изображением двух персонажей, направляющих оружие в темноту

The Quarry, последняя игра от студии Supermassive Games, открывается с грузовика, едущего по извилистой лесной дороге в темноте ночи. В перерывах между кадрами сверху, где фары автомобиля рассекают темноту вокруг, камера переключается на скорость вдоль кромки леса, быстро и низко к земле, с точки зрения какого-то предположительно сверхъестественного охотника.

Этот кадр воспроизводит знаменитый эффект "трясущейся камеры", использованный в фильмах Сэма Рэйми "Зловещие мертвецы", имитируя точку зрения демона фильма, который осматривает лес в поисках жертв для устрашения и одержимости. Позже в "Карьере" персонажу отрубят руку выше запястья бензопилой с надписью "Groovy" на одном краю. Ужасные тайны скрываются под скрипучими деревянными люками. Тед Рэйми появляется в качестве персонажа. Супермассив - явный поклонник творчества Рэйми.

По своевременному совпадению, Evil Dead: The Game - релиз, который, как следует из названия, представляет собой последний кинжальный удар Кандариана по играбельной версии фильмов - был выпущен менее чем за месяц до The Quarry. Эти две игры могут с гордостью носить свою любовь к ужасам конца 1970-х - середины 1990-х годов (и конкретно к Evil Dead) на своих окровавленных рукавах, но их пути к тому, чтобы сделать жанр играбельным, представляют собой разные подходы в давних попытках игр перенести кинематографические страхи на другую среду.

The Quarry не скрывает, что ее цель - превратить ощущение от просмотра фильма ужасов конца 20-го века в интерактивный опыт. Начиная с предпосылки - группа вожатых в лагере отчаянно пытается выжить в лесу, где на них охотится, казалось бы, неостановимая угроза - и заканчивая взрывами крови, пользовательским интерфейсом, вдохновленным VHS, и подмигивающим тоном "драйв-ин-кино", очевидно, что игра хочет передать дух слэшера. (Она даже может похвастаться "режимом кино", который лишает игрока большей части ввода, чтобы он мог сконцентрироваться на наблюдении за происходящим без необходимости нажимать слишком много кнопок).

Это достигается в основном за счет того, что в жанровый фильм с CGI-изображением вставляются точки принятия решений в стиле "выбери-себя-приключения". Игроки проводят большую часть игры The Quarry, наблюдая за тем, как незадачливые советники справляются со своим все более кровавым положением. Время от времени они также перемещают персонажей по комнатам, где те могут подобрать и обнаружить подсказки, или, что случается чаще, нажимают на кнопки, чтобы избежать травм, или наклоняют стик влево или вправо, чтобы выбрать, например, бежать или прятаться от угрозы, когда появляется соответствующая возможность. Путь к завершению игры может сильно отличаться в зависимости от того, как игроки принимают решения (или как быстро они реагируют на мигающие на экране иконки), но сцены, которые ведут к концу The Quarry, были построены с умыслом.

Evil Dead: The Game, с другой стороны, игнорирует тщательную хореографию сценарного сюжета, предпочитая структурированный хаос многопользовательской игры, в которой онлайн-игроки выступают либо в роли одного из четырех "выживших" персонажей, либо в роли демона, желающего поглотить их души. Хотя игроки работают над достижением заранее определенной цели - собрать предметы, необходимые для уничтожения зла, или, наоборот, убить всех людей, прежде чем они смогут достичь этой цели, - действие Evil Dead происходит в рамках набора свободных правил дизайна, которые позволяют игре закручиваться в спираль и приводить к результатам, гораздо менее направленным, чем те, что были в The Quarry. Серия неудачных боевых столкновений с убийственными мертвецами, в которых игрок управляет демоном, овладевающим каждым выжившим по очереди, когда индикатор их страха достигает максимума, может превратиться в своего рода кровавый слэпстик. Скоординированная группа, которой удается в кратчайшие сроки одолеть своих противников, появляясь на экране победы избитыми и едва живыми, вызывает ощущение того, как немногие выжившие персонажи фильма-слешера, спотыкаясь на утреннем свету, осознают, что им удалось пережить свой кошмар невредимыми.

Обе игры по-своему просят игроков отстранить свое неверие настолько, чтобы поверить, что они управляют исходом вдохновленных кинематографом сцен ужасов, будь то нажатие одной кнопки в The Quarry или участие в прямом, основанном на времени бою в роли одного из выживших или демонов Evil Dead. И обе игры по-своему используют различное понимание игрового дизайна, чтобы передать впечатления от просмотра фильма ужасов.

Игры предыдущих десятилетий пытались достичь этой цели разными способами. В играх жанра survival horror, прославивших Resident Evil и Silent Hill в 90-х годах, использовалась нарочито неудобная схема управления (так называемое танковое управление) и дефицит боеприпасов и лечебных средств, чтобы смоделировать страх оказаться в меньшинстве и быть подавленным монстрами. Это, в сочетании с одурманенными ощущениями от маневрирования персонажа в позиции, чтобы убежать от врага или сразиться с ним, воспроизводило кошмарную беспомощность фильма ужасов. Amnesia: The Dark Descent использовала другой подход к моделированию беспомощности, заставляя игрока исследовать пугающие места и прятаться от опасности без доступа к какому-либо оружию.

Короче говоря, дизайнеры всегда были заинтересованы в том, чтобы найти способы сделать виртуальное удовольствие от просмотра фильма ужасов более интимным - чтобы игроки чувствовали, что они не просто смотрят, а принимают участие в происходящем.

Оба вышеупомянутых стиля дизайна сохраняют популярность, но к ним присоединяются The Quarry и более пассивный жанр, к которому она принадлежит, а также такие игры, как Evil Dead, последняя игра в поджанре "асимметричных многопользовательских" ужасов, который также включает Dead by Daylight и адаптацию Friday the 13th. Сквозной линией, объединяющей эти хоррор-релизы, является использование ролевых игр как средства, с помощью которого зрители теряют себя в различных аспектах фильма ужасов.

Например, во время игры в The Quarry происходит нечто интересное: Игрок не принимает решения, как если бы он был действующим персонажем, а действует с точки зрения режиссера - или, возможно, точнее, с точки зрения влияющего на сюжет суперзрителя, чьи крики в телевизор не уходить одному, чтобы расследовать странный шум, могут реально изменить ход событий. Понимание жанровых тропов помогает принимать такие решения. Когда на члена команды нападает странный монстр и у него развивается странная инфекция из раны на ноге, предложение другого персонажа ампутировать конечность через несколько минут после того, как он заметит черную жидкость по краям раны, кажется более разумным, чем следовало бы. Игрок знает, что что-то плохое неизбежно из-за истории, которую он наблюдает, но из-за своего знакомства с логикой фильмов ужасов, которая диктует, как таинственная травма, нанесенная монстром, заставляет страдальца превратиться в монстра в свою очередь, он может попытаться спасти раненого игрока, оценивая ситуацию, исходя из жанровой логики. The Quarry поощряет свою аудиторию к ролевой игре зрителя фильма ужасов, а не персонажа фильма ужасов.

В Evil Dead: The Game игроки вживаются в экранные роли более непосредственно. В роли демона они вынуждены думать как сверхъестественный хищник, делая все возможное, чтобы убить других игроков. В роли выживших они вынуждены ставить во главу угла спасение своей жизни и своих товарищей. Абстракция жанра убирается в пользу поведения "бой или бегство", которое в первую очередь пытаются передать фильмы слэшеров. Снимается один слой обозначений, оставляя что-то более близкое к реальным эмоциям, которые слэшер хочет, чтобы зритель - или, в данном случае, игрок - почувствовал.

Фильмы о Зловещих мертвецах, как и фильмы ужасов в целом, состоят не только из эстетики саспенса, страха и насилия. The Quarry и Evil Dead: The Game понимают это по-своему, моделируя викарную жалость и виноватый восторг, который возникает при наблюдении за развитием событий в фильмах слэшеров. Их подходы к дизайну могут принимать разные формы, но они работают над достижением схожей цели: вывести киношных монстров и тех, кого они пугают, на несколько шагов за пределы экрана, чтобы их судьбы в той или иной степени оказались в наших руках.

Gamer world