The Last of Us заставляет игроков чувствовать себя очень плохо - и это здорово

Иллюстрация к The Last of Us, изображающая одного большого персонажа, наложенного на одного меньшего, идущего по...

Вражеский комбатант высовывает голову из-за барьера, за которым он прячется. Одним выстрелом они падают на землю и погибают. Их товарищи, пытающиеся напасть или убежать, также быстро погибают. В течение нескольких минут дюжина ранее живых существ безжизненно лежит по всей комнате. Такой сценарий разыгрывается в десятках, если не сотнях, видеоигр. И почти во всех из них это весело.

Конечно, искусство не обязательно должно быть веселым, чтобы иметь достоинства. Множество фильмов ("Реквием по мечте"), телевизионных шоу ("Оставленные") и романов ("Американский психопат") глубоко неприятны для восприятия, но все же признаны гениальными произведениями. Тот же принцип применим и к видеоиграм, но природа среды вносит свои сложности. Фильм должен удерживать внимание зрителя всего несколько часов, в то время как видеоигры должны удерживать игрока гораздо дольше, возможно, на протяжении десятков часов. И если шоу и физическое искусство можно воспринимать пассивно, то игры требуют активного участия.

Видеоигры годами заигрывали с идеей отложить веселье в сторону, чтобы заставить игроков чувствовать себя некомфортно. Spec Ops: The Line просит игроков задуматься о цене войны в своем пересказе "Сердца тьмы", но ее геймплей неотличим от шутеров, которые упиваются насилием. Игры ужасов, такие как Resident Evil и Outlast, используют атрибуты ужаса, чтобы напугать игроков, но только поверхностно, отвлекая их от следующих острых ощущений. Очень немногие игры даже пытаются заставить игрока искренне переживать, и еще меньше им это удается. Однако это вполне возможно, и ни одна серия игр не сделала это так хорошо, как The Last of Us, особенно The Last of Us Part 2.

Чтобы удержать аудиторию, заставляя ее чувствовать себя некомфортно, любое медиапроизведение, основанное на повествовании, должно обладать неоспоримым почерком. Не секрет, что The Last of Us блистает в этом отношении. Уже почти десять лет Naughty Dog получает похвалы за созданный ими сюжет, а история Джоэла и Элли (Трой Бейкер и Эшли Джонсон, соответственно, сыгравшие одни из лучших своих работ) поражает воображение. Обе игры начинаются с того, что персонаж - один ребенок, другой возлюбленный - убит в беззащитном состоянии. Ни одна из сцен не избегает жестокости насилия, задавая тон играм с самого начала. Это остается верным на протяжении всего сюжета: множество названных персонажей подвергаются пыткам, калечатся и убиваются. Есть небольшие моменты легкомыслия и юмора, но мир Last of Us угнетающе мрачен.

Именно то, что происходит между сценами, отличает игру The Last of Us в плане того, что она заставляет зрителей содрогаться. Оригинальная игра проделала достойную восхищения работу, учитывая, что она вышла в 2013 году на PlayStation 3, печально известной сложной системе для разработки игр. Каждый, кто играл в игру, помнит, как в первый раз Кликер, один из самых мерзких штаммов не-зомби, зараженных грибковой инфекцией, вызвавшей пандемию, разорвал зубами горло Джоэла. А мини-босс Блутер, разрывающий лицо Джоэла челюстями, остается одной из самых жутких смертей в играх. Но, как и во всех великих зомби-медиа, главное - это то, что мы делаем с другими людьми.

The Last of Us использовала графическую точность, предоставленную PlayStation 3 (а затем и PlayStation 4 после выхода игры в 2014 году на этой консоли), чтобы показать жестокость, с которой Джоэл расправляется с человеческим телом. На врагах, попавших в голову, зияют выходные раны, их безжизненные глаза смотрят в пустоту. Дробовик, выданный в начале игры, обладает достаточной мощностью, чтобы отрывать конечности с близкого расстояния. Человеческое тело одновременно прекрасно и хрупко, и причинение ему столь жестоких страданий вызывает глубокую тревогу.

The Last of Us Part 2, разработанная исключительно для PlayStation 4 и использующая преимущества многолетнего графического и технического прогресса, заставляет игроков еще больше сожалеть о своих действиях. В игре присутствует все тот же мрачный дух, Элли демонстрирует еще большую безжалостность, чем Джоэл, в своих рукопашных убийствах, показанных с потрясающей, тошнотворной детализацией. История второй части, размышление о мести любой ценой, значительно мрачнее первой части, и уровень насилия соответствует этому. Но не только уровень насилия или его изображение используется во второй части, чтобы противостоять игроку, но и его непосредственные последствия.

Благодаря усовершенствованию искусственного интеллекта враги (которые, следует повторить, являются другими человеческими существами, у которых, предположительно, есть своя богатая внутренняя жизнь, как и у главных героев) реагируют на то, что вы с ними делаете. Застрелите кого-нибудь до смерти на глазах у его товарища по отряду? Товарищ по отряду будет кричать от ужаса и горя, глядя, как падает его друг. Отрубить кому-то ногу из дробовика? Они будут корчиться и кричать в муках, отчаянно отползая от вас. Во второй части в игру были введены собаки, при убийстве которых их хозяева будут реагировать с болью, которую чувствует в своих костях каждый, кто потерял питомца.

В обеих играх игровой процесс заставляет игрока задуматься о морали персонажей. Хороший ли Джоэл человек? Являются ли Элли или Эбби плохими людьми? Границы между всеми ними остаются намеренно туманными, но история насилия, которую они разделяют, представлена как нечто, что должно быть направлено против них всех. В вакууме любое из их решений могло бы быть оправдано, но мораль не существует в вакууме. Их - и, соответственно, игрока - насилие может быть выбором между жизнью и смертью, но это не отменяет чудовищности их действий. В The Last of Us насилие никогда не вызывает приятных ощущений, потому что это не так.

Особенно во второй части, отталкивающий характер геймплея является ключевой частью послания, которое пытается донести игра. Месть - это цикл, причем совершенно неудовлетворительный. Насилие порождает еще большее насилие, и никто не получает обратно то, что потерял; на руках остается только кровь. У Элли есть шанс за шансом повернуть назад, отпустить свою боль и начать исцеляться. Каждый раз она выбирает новое насилие, и во второй части становится ясно, что она не права. С каждым искалеченным телом, с каждой украденной жизнью игровой процесс заставляет игрока почувствовать, насколько она не права.

Если и можно что-то улучшить в The Last of Us Part 1, ремейке оригинала 2014 года и действительно захватывающей графике, так это то, что можно было бы добавить в игровой процесс больше этих дополнительных реакций ИИ из второй части. Обновление графики и физики делает кровопролитие более причудливо реалистичным, но дополнительный удар от бешеного, болезненного взаимодействия между ранеными врагами мог бы придать действиям Джоэла еще большую убедительность. Хотя судьба Джоэла во второй части, вероятно, всегда была спорной, было бы интересно проанализировать ее после игры за него с обновленным геймплеем. По его собственному признанию, Джоэл совершал ужасные поступки, и, возможно, ощущение всей тяжести отнятых им жизней и причиненной боли добавило бы дополнительного понимания к открытию второй части.

Обе игры франшизы The Last of Us не стесняются самых жестоких и ужасных аспектов человеческой природы. Более того, они заставляют игрока прочувствовать каждую секунду, даже во время игрового процесса. То, что им удалось сделать это так хорошо и остаться столь признанными, свидетельствует об их художественном видении и исполнении.

Gamer world