Это не только лутбоксы: Хищническая монетизация повсюду

Золотой куб с вопросительным знаком на красном фоне

Всякий раз, когда термин из мира видеоигр входит в более широкое общество, можно с уверенностью сказать, что он не имеет под собой веской причины. Loot boxes - как Hot Coffee или Gamergate - не противоречит этой тенденции. По крайней мере, в течение последних пяти лет, вызванных сочетанием низовой организации на Reddit и ужасных историй родителей - "мой подросток потратил 6 000 фунтов стерлингов на карточки FIFA" - эти случайные розыгрыши призов привлекают гнев всего мира; в нескольких странах они теперь запрещены законом. На прошлой неделе, после 22-месячных консультаций, правительство Великобритании приняло решение, что лутбоксы не будут регулироваться законами о ставках. Несмотря на обнаружение связи между этими системами и проблемными азартными играми, правительство оставило регулирование на усмотрение индустрии.

В этой дискуссии был упущен нюанс. Это никогда не было просто бинарным выбором между запретами - "ядерным вариантом", - говорит Дэвид Зендл, профессор информатики в Университете Йорка, - и тем, чтобы дать индустрии разгуляться. По его словам, это "введение в заблуждение" и создает у геймеров впечатление, что они рискуют потерять свои игры. Прецедент, который он создает, разочаровывает. Он закрывает дебаты о каком-либо регулировании, оставляя дружественные индустрии группы, такие как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) и Пан-Европейская игровая информация (PEGI), подбирать слабину. В конце концов, лутбоксы - это не единственная практика индустрии, которая нуждается в изучении. Хищническая монетизация распространена повсеместно.

Первые лутбоксы появились в китайской бесплатной MMO ZT Online, выпущенной в 2006 году, где игроки открывали виртуальные сундуки с сокровищами. Эта формула мутировала в различных мобильных играх, пока не достигла основных франшиз: в 2010 году Valve включила их в Team Fortress 2. Успех игры Overwatch от Activision Blizzard и ее награды в виде цветовой кодировки редкости привел к тому, что многие крупные игры, включая Call of Duty: WW2 от Activision и Gears of War 4 от Xbox, также стали их использовать. Эта практика достигла своего апогея в игре Star Wars: Battlefront 2 от Electronic Arts в 2017 году - система "оплата до выигрыша" вызвала возмущение, и конгрессмен Крис Ли с Гавайев назвал игру "онлайн-казино на тему "Звездных войн". "EA переработала систему, но потеряла миллиарды, и регулирующие органы начали обращать на это внимание: Бельгия запретит лутбоксы в 2018 году.

В настоящее время большинство людей ассоциируют эти системы именно с Fifa Ultimate Team. Вероятность получить, скажем, карту Prime Moments R9 до смешного мала (EA не говорит нам, насколько именно мала). В пересчете на внутриигровую валюту - монеты FUT - карта стоит тысячи долларов. 

Является ли подобная система (или более вопиющие примеры; не все лутбоксы построены одинаково) азартной игрой или причиной проблем с азартными играми - это горячая тема и красная селедка: Суть в том, что лутбоксы предоставляют уязвимым людям еще один способ испортить себе жизнь. Корреляционные данные между участием в лутбоксах и симптомами проблемных азартных игр достаточно убедительны. Тонкая грань между азартными играми и игроманией - это растущая научная область. И тот восторг, который я испытывал в детстве, когда доставал блестящего Венузавра из своего бустера, неотличим от восторга, который я испытываю во взрослой жизни, когда выигрываю в покер или, что более эквивалентно, крупно выигрываю в рулетку.

Все это оставляет неприятный привкус во рту, но также наводит на мысль, что хищническая монетизация сводится к гэмблингу. Это не так. "Лутбоксы - это то, о чем знают многие", - говорит Зендл. Но одновременно с существованием лутбоксов всегда были и другие случаи, когда игроки сообщали об эксплуатации или принуждении". "Даже если бы в Великобритании запретили лутбоксы, объясняет Джеймс Клоуз, преподаватель клинического образования в Университете Плимута, это мало что изменило бы. Опасаясь регулирования, многие издатели игр уже пошли дальше. В игре Overwatch 2 не будут использоваться лутбоксы, и даже EA, говорит Клоуз, приложив немного усилий, может изменить свою бизнес-модель. Монетизация диверсифицировалась (в некоторых случаях в лучшую сторону, говорит он), но это касается и хищнических видов.

В одном из исследований, опубликованном в Journal of Business Ethics под руководством Зендла и Елены Петровской, доктора философии из Центра интеллектуальных игр и игрового интеллекта Йоркского университета, 1104 игроков в видеоигры попросили описать время, когда они столкнулись с транзакциями, которые были восприняты как "вводящие в заблуждение, агрессивные или несправедливые". Зендл и Петровская намеренно ограничили обсуждение лутбоксов, но геймеры все равно заговорили о них, что, как они пишут, "подчеркивает высокую степень, в которой геймеры воспринимают лутбоксы как хищничество, и отражает уровень внимания, которое лутбоксы получили до сих пор". "

Исследование выявило 35 различных методов в восьми областях: " динамика игры, направленная на стимулирование расходов, продукт, не соответствующий ожиданиям, монетизация базового качества жизни, хищническая реклама, внутриигровая валюта, оплата за победу, общее присутствие микротранзакций и другие. "Примеры, некоторые из которых противоречат британским нормам защиты прав потребителей, многочисленны: Геймеры ссылались на агрессивную рекламу в Candy Crush, которая нацелена на них, когда они не могут завершить уровень, или на ограничения пространства инвентаря в Fallout 76 и Elder Scrolls Online, которые мешают наслаждаться игрой.

По словам Клозе, одна из самых упускаемых из виду проблем - внутриигровая валюта. Дело не только в том, что при транзакциях у игрока часто остается достаточно средств, чтобы стимулировать дополнительные траты - игроки, участвовавшие в исследовании, называют League of Legends особенно виновной в этом, - но и в том, что внутриигровые рынки могут быть обмануты. (Diablo Immortal недавно получила много критики за это.) 

Лично для меня - и я уверен, что есть примеры и похуже - самой запутанной системой, с которой я когда-либо сталкивался, была Mario Kart Tour, игра, на которую сильно повлияла механика gacha. В игре вы получаете рубины за прохождение гонок, которые позволяют вам "выстрелить из трубы" (система лутбоксов), чтобы получить больше картов. Но золотые монеты - это настоящая внутриигровая валюта, которая также используется для покупки картов. Кроме того, вы получаете или теряете "очки", основанные на вашем положении в гонке, которые позволяют вам разблокировать звезды, позволяющие вам участвовать в кубках и начинать цикл заново. Игра также рекомендует стандартный ежемесячный платеж battle pass. Внутриигровая валюта всегда напоминает мне эпизод из "Симпсонов", где Гомер покупает 1100 долларов на деньги Itchy and Scratchy - "как настоящие деньги, только веселее", говорит кассир - только чтобы узнать, что ни один магазин их не принимает.

Тот факт, что никто не говорит об этом обмане стоимости, по мнению Клозе, является странным. Слой абстракции, который эти валюты создают над реальными деньгами, - это психологический прием, называемый "материальным искажением". "Вы бы никогда не смогли избежать этого в обычном магазине - представьте себе конфетный магазин, где перед входом детей просят обменять деньги на золотые жетоны. Органы по защите прав потребителей сразу же накинулись бы на этот магазин, говоря: "Вам не разрешается так делать - цены на все должны быть установлены в реальной валюте", - говорит он. (Разумеется, в игровых автоматах такое сходит с рук).

Многие из этих систем даже не скрывают своих намерений. Есть игры, которые маскируют игровые автоматы и завлекают вас бесплатными подарками, наподобие того, как казино предлагают бесплатные напитки и еду, чтобы удержать вас в здании. Генеральный директор Unity Джон Риччителло недавно заявил, что разработчики, которые не делают игры с учетом монетизации, являются "чертовыми идиотами". "И с чисто коммерческой точки зрения, разве он не прав? Один платеж в 60 долларов за игру - это сравнительно огромный риск для инвесторов: Вы рассчитываете получить большую часть прибыли в крошечное окно вокруг релиза. 

Это "бросок костей", - говорит Адриан Хон, генеральный директор и основатель разработчика игр Six to Start. Когда мы искали инвестиции для Zombies Run и Six to Start давным-давно, люди спрашивали: "Как выглядит ваша электронная таблица с точки зрения привлечения пользователей? " - говорит он. А я отвечал: "Ну, Zombies Run - это не обычная мобильная игра. '"

Хон говорит, что видел, как его друг включил лутбоксы и сразу же получил шестизначную сумму. Разработчикам трудно отказаться от таких денег, не говоря уже о том, чтобы конкурировать с теми, кто этого не делает. "Вы не сможете потратить столько денег на рекламу или маркетинг. Вы не сможете потратить столько же на привлечение талантов, - говорит Хон, - и поэтому другие, менее щепетильные люди, будут вас обгонять". Так что эта идея саморегулирования - просто безумие. "  

Регулирование может принимать различные формы, например, налоговые льготы для компаний, которые прозрачно делятся данными о расходах игроков с независимыми исследовательскими организациями, или создание новых органов для классификации игр. Без регулирования - это идея из области фантастики, что индустрия каким-то образом сама по себе станет более доброжелательной.

В конечном счете, более строгое регулирование представляется необходимым для дальнейшего развития видеоигр как вида искусства. Как считает Хон, хищническая монетизация вымывает соль из земли творчества. Игры, построенные на таких системах, эксплуатируют своих игроков - это не искусство, а пропаганда, еще один способ превратить игру в работу. А история лутбоксов демонстрирует, что самые эксплуататорские системы могут стать мейнстримом, если докажут, что способны приносить серьезную прибыль.

Updated 8-12-2022 8:40 am ET: This story was updated to clarify the authorhip of Petrovskaya and Zendle ' s paper. 

Gamer world