Судьба сохранения видеоигр в ваших руках

Игровой контроллер рядом с клавиатурой Мышь и клавиатура светятся зеленым и фиолетовым светом

Игральные кости функционируют одинаково на протяжении тысячелетий: бросаешь кубик и получаешь случайный результат. От определения того, как далеко вы можете продвинуться в игре "Монополия" до того, пройдете ли вы проверку речи в игре "Дискотека Элизиум", генерация случайных чисел для определения дискретного результата остается центральной задачей.

" Игры сегодня - это всего лишь последнее воплощение давней традиции, в рамках которой различные жанры, формы и подходы к созданию интерактивных медиа были отброшены, - говорит Даг Браун, директор Академии игр при Фалмутском университете. Традиция, чьи аналоговые игровые корни уходят в прошлое дальше, чем большинство литературных произведений". "

Нужно ли сохранять неолитические игральные кости, не обсуждается, так почему же важность сохранения видеоигр так трудно оценить количественно, несмотря на прецедент подобных усилий в других медиа?

Я спрашиваю Майкла Пеннингтона, куратора Национального музея видеоигр в Шеффилде, почему мы вообще должны сохранять игры. "Было бы практически невозможно рассказать об истории конца 20-го и начала 21-го века, не обсудив культурное, экономическое, социальное и технологическое влияние видеоигр", - говорит он. Жизненно важно, чтобы будущие поколения разработчиков игр и профессионалов игровой индустрии имели доступ к историческим ресурсам по разработке игр и справочным материалам". "

" С чисто технологической точки зрения, - говорит Браун, - архивирование и сохранение видеоигр - это масштабная задача, учитывая, насколько эта среда зависит от целого ряда других, дополнительных технологий, оборудования и программного обеспечения. "

Легче представить себе трудности, связанные с физическим сохранением. Мы все смотрели фильм "Индиана Джонс" и знаем, насколько хрупкими могут быть артефакты прошлого. Но поскольку игры все больше ориентируются на цифровое распространение, эти проблемы начинают казаться более абстрактными.

" Цифровые игры, даже выпущенные всего несколько лет назад, зачастую сложнее сохранить, чем игры, вышедшие в 1980-х и 1990-х годах, - говорит Пеннингтон. Игры редко выходят в готовом виде. Скорее, они становятся живыми объектами, подвергающимися постоянному обновлению и модификации. Это затрудняет определение того, что именно нужно сохранить. "Часть проблемы сохранения игр, - продолжает Пеннингтон, - заключается в том, чтобы сохранить достаточно широкий охват". "

Мы больше не можем полагать, что физическая копия игры будет содержать полную версию видеоигры. Даже самые хрупкие артефакты двухдесятилетней давности "более надежны, чем игры, распространяемые в цифровом формате, - говорит Никлас Нилунд, научный сотрудник Финского музея игр, - поскольку те зависят от систем DRM и серверных вычислений, что делает их невозможными для игры, как только владелец IP удаляет доступ к ним". "

Потеря доступа быстро становится реальностью, поскольку Nintendo планирует закрыть электронные магазины WiiU и 3DS в 2023 году. Архивариус Войт ě ч " sCZther " Страка признает, насколько сложным может быть сохранение этих закрытий, но он также считает, что это вносит ясность. "Теперь у нас есть приблизительная стоимость примерно 12 лет поддержки", - говорит он. В некотором смысле, это хорошо для дискуссии о сохранении, так как это привносит чувство срочности в этот вопрос". "

Для тех, кто занимается сохранением консолей и ПК, беспокоясь о том, сохранить ли одну версию игры или как можно больше в данном временном промежутке, его работа по сохранению мобильных игр может дать некоторую перспективу. В то время как многие игры получают несколько обновлений в год, в случае с телефонами-"помойками" (на которые игры распространялись на ограниченном оборудовании с помощью SMS), Страка может просмотреть тысячи реализаций одного приложения.

Он относится к этой задаче философски. "Проблема любого сохранения заключается в том, что вы никогда не получите все", - говорит Страка. "Что касается того, что важно? Я не хочу решать это. Это сделает будущее. Моя цель - захватить как можно больше. "

Он считает, что в дальнейшем необходимо внедрить более систематический процесс, который "должен быть обязательным и поддерживаться извне". "

В этом может помочь включение сохранения в процесс разработки. Наталья Ковалайнен - главный архивист нового архива игр Embracer. Когда я спрашиваю, каким видится будущее сохранения, она предполагает, что оно не будет сильно отличаться от сегодняшнего. Изменения займут время, говорит она, потому что игры - это "среда, о сохранении которой большинство создателей обычно не думают". Тем не менее, Ковалайнен считает, что "лучший способ сохранения - из первоисточника". Чтобы помочь этому, "мы также должны сделать сохранение простым; делать правильные вещи должно быть легко". "

Браун также считает, что бремя ответственности должно лежать на разработчиках и студиях, полагая, что сохранение может и должно быть интегрировано в процесс утверждения. "Утверждение публикации на консоли и представление в магазине приложений - это естественные точки в конвейере разработки игр, в которые можно встроить архивирование", - говорит он.

При таком количестве разрозненных групп, занимающихся этой проблемой, я спрашиваю Брауна, может ли помочь более централизованная работа.

" Настоящий игровой архив и библиотека, или, по крайней мере, крупная курируемая коллекция, как в Бодлианской библиотеке, были бы потрясающим проектом", - говорит он мне. Однако он не преминул добавить, что любая централизованная коллекция сопряжена со своими трудностями - особенно финансовыми. Джон О'Ши, креативный директор Национального музея видеоигр, объясняет, что музей все еще полагается "в значительной степени на государственные гранты, поддержку меценатов и доходы, получаемые через нашу кассу и магазин". "

Многие традиционные учреждения субсидируются государственными фондами. Например, Тейт в Лондоне получает ежегодное финансирование от Министерства цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта Великобритании. Легко представить себе трудности управления коллекцией без значимой государственной поддержки.

В результате несколько учреждений могут рассматривать вопрос о том, что можно сохранить не по номерам версий, а в рамках экономических и пространственных ограничений. Коллекция Сида Болтона, являющаяся частью программы сохранения Университета Торонто Миссиссога, хранит "14 000 видеоигр и сотни консолей и систем, а также более 5000 выпусков игровых журналов, сотни книг и литературы, периферийные устройства и связанные с ними технологии, материалы и документы", - говорится на ее сайте. Каталогизация этих материалов сама по себе представляет огромную задачу. Куратор коллекции, Крис Янг, возглавляет отдел коллекций и цифровой стипендии UT Mississauga. Он считает, что это вопрос приоритетов:

" Для нас не представляется возможным сохранить каждую игру в этом отношении, и уж точно не каждую версию или экземпляр игры, поскольку они постоянно обновляются и модифицируются", - говорит Янг. Я думаю, что в конечном итоге мы сосредоточимся на создании местной коллекции игр, созданных и выпущенных разработчиками и издателями из Канады, Онтарио и Торонто". "

Никлас Найлунд говорит мне, что это может стать нормой для многих учреждений, поскольку мы рассматриваем экологические последствия специального массового цифрового хранения. "В мире, где все больше внимания уделяется воздействию компьютерных систем на окружающую среду, - говорит он, - такое хранение цифровых игр "может оказаться нецелесообразным". "

Скорее, он предлагает долгосрочную сортировку, при которой мы "сосредоточимся на сохранении определенных ключевых игр, которые помогают понять прошлое". При этом приоритет будет отдаваться не самым любимым играм, а играм, которые "передают факты о прошлом". "Но критерии для такого процесса отбора остаются неопределенными, особенно среди разрозненных усилий по сохранению.

Однако для Пеннингтона "эмуляция - это ключ к открытию будущего сохранения". " Возможность представить точные факсимиле игр вне их оригинального оборудования невероятно ценна, но по мере того, как игровое оборудование развивается и становится все труднее эмулировать, эмуляция может быть возможна только для старого оборудования. Как подчеркивает Найлунд, "нам необходимо убедиться, что качество эмуляции достаточно хорошее, чтобы она не давала ложного представления о том, как работают игры". "

В конечном итоге, юридические последствия эмуляции могут оказаться непреодолимыми. Поскольку корпорации пытаются сохранить ценность своих интеллектуальных прав, сохранение может оказаться в противоречии с корпоративными интересами. Но это также область, в которой Sony, Nintendo и Microsoft могут принять участие. Это может принять форму лоббирования более четкого законодательства - законы о добросовестном использовании во многих странах якобы позволяют академикам делать копии игр, но юридически это не проверено - предоставления доступа к собственным архивам или просто признания того, что без прозрачного сохранения с их стороны индустрия требует специальных (и, возможно, более буканьерских) решений.

Существует вероятность того, что в будущем сохранения будут неиграбельными, и некоторые объекты могут быть не спасены. В этот момент такие элементы, как видео и другие записи, становятся невероятно мощными инструментами для демонстрации того, как будет выглядеть игра в 2022 году.

Это то, что рассматривают специалисты по сохранению. Можно сказать, что существует документальный подход к сохранению игр", - говорит Пеннингтон, - "который думает о культурных значениях или социальных и экономических аспектах игр". "

Такие консерваторы, как Страка, уже собирают физические и цифровые эфемеры, такие как "трейлеры, реклама, пресс-киты или журнальные обзоры", все они обеспечивают контекст и дополняют существующие практики.

Никлас Найлунд предполагает, что эти материалы, будь то руководства по игре или обсуждения на форумах, "могут быть единственными доступными источниками, позволяющими пролить свет на то, как понимали игры в момент их выхода". "

Многие из нас понимают сохранение только как игру в старые игры после окончания их предполагаемого жизненного цикла, но Страка говорит, что это "непрофессиональное понимание" сохранения. По его словам, "контекст и история вещи не менее, если не более, важны". "

Трудно определить конкретную форму для сохранения через 10, 20 или 50 лет. Специалисты по сохранению остаются осторожными, фиксированными на настоящем и прагматичными в отношении того, что необходимо. Больше. Больше денег, больше законодательной свободы, больше ресурсов - и больше людей. Никогда еще не было так много людей, работающих в сфере сохранения наследия, но этого все еще недостаточно. Чем больше людей будет вовлечено в эту работу, - говорит Йонас Росланд, исполнительный директор организации "Спасите!", - тем больше мы сможем сохранить для будущего". "

Помимо технических и юридических проблем, сохранение видеоигр - это человеческая деятельность, направленная на запечатление человеческих историй.

" Что мне дорого, так это то, что предпринимаются попытки сделать цифровые объекты значимыми, - говорит Страка. "Многое из того, что я делаю, может быть важным для кого-то через десятилетия. Но большинство историй о продуктах, о технологиях - это, в конечном счете, человеческие истории. Как и все истории. Они являются продуктами надежд и изобретательности, и сейчас мы можем поговорить с этими людьми и связать эту историю с цифровым объектом, который сам по себе очень поверхностный. "

Улучшение законодательства может помочь, наряду с более тесным сотрудничеством и прозрачностью со стороны крупных организаций, а также с тем, чтобы сохранение стало частью процесса разработки. Но что действительно представляет собой будущее сохранения видеоигр, так это люди.

Gamer world