Свобода играть очень непохожего на кота кота в "Бродячей кошке

Скриншот игры Stray, в которой кошка гуляет по футуристическому киберпанковому городу

В Stray, постапокалиптической приключенческой игре от BlueTwelve Studio, игроки играют роль безымянной оранжевой и коричневой полосатой кошки-табби. В разные моменты путешествия кота по футуристическому, залитому неоном городу будут появляться подсказки с кнопками, парящие над подлокотниками кожаных диванов или зависающие перед металлическими ногами двуногих человекоподобных роботов. Нажмите на соответствующие кнопки контроллера, и кошка начнет ритмично впиваться когтями в ткань или тереться головой о конечности синтетических людей. Иногда она даже может запрыгнуть на колени лежащего робота и свернуться в клубок, чтобы немного вздремнуть.

Такое поведение сразу же знакомо каждому, кто проводил время рядом с кошками, и оно настолько правдоподобно анимировано, что кажется, что игра идеально передает сущность животного. Но стоит провести достаточно времени с Stray, и иллюзия исчезает, сменяясь рядом противоречий. Кошачий протагонист может выглядеть в точности как кошка, но на самом деле он не похож на нее ни в каком смысле, кроме внешнего вида.

Ноющее чувство неверия начинает закрадываться с того момента, как игрок начинает перемещать своего персонажа по экрану. Кот, как и следует ожидать от большинства аватаров видеоигр, немедленно реагирует на указания игрока. Он аккуратно запрыгивает на металлические перила и воздуховоды, следуя по дорожкам городского ландшафта, словно направляемый всемогущей лазерной указкой. В отличие от настоящей кошки, она никогда не боится открытых пространств и не сомневается в том, что может совершить супергеройский прыжок с одного места на другое. Она никогда не прячется из виду, чтобы внимательно наблюдать за окружающей обстановкой.

Когда он объединяется с искусственно интеллектуальным дроном по имени B-12, он также упорно следует инструкциям, в то время как настоящие кошки, скорее всего, полностью их игнорируют. По мере продолжения "Бродяги" становится трудно игнорировать то, насколько не похожим на кошку становится персонаж. Маленькое проворное существо работает над достижением конкретных целей, решая многоступенчатые головоломки, требующие абстрактного мышления. Неважно, на какие мигающие огоньки или интересные запахи он натыкается, кот полностью сосредоточен на задачах, которые не имеют ничего общего с реальными интересами его вида: поедание вонючих рыбных лакомств, охота на добычу или поиск теплых укромных мест, где можно дремать часами напролет.

Все эти моменты могут показаться несправедливой критикой - придирками, требующими от мейнстримовой видеоигры большего, чем она способна предложить - но они указывают на узел противоречий, которые в конечном итоге делают Stray такой увлекательной игрой. Рассматривая способы, с помощью которых главный герой Stray, кот, на самом деле ведет себя совсем не как кот, возникает вопрос: Как любой создатель видеоигр мог бы достоверно создать опыт, передающий то, что может быть похоже на вживание в роль нечеловеческого животного?

Мир кошки в принципе непознаваем для человеческого разума. Как бы мы ни антропоморфизировали поведение животного, чтобы понять его, кошки сформировались в результате эволюционного пути, который привел к мировоззрению, значительно отличающемуся от нашего собственного. Хотя мы можем комфортно жить рядом с домашними кошками, попытка представить, как другое животное воспринимает наш общий мир, требует постановки вопроса о том, как мы понимаем саму реальность. Сделать это не просто сложно, но и, по крайней мере, в данный момент времени почти невозможно.

В ходе путешествия главного героя по научно-фантастическому городу Stray то вклинивается, то выклинивается из этой проблемы. Хотя кошка в основном ведет себя вполне по-человечески, BlueTwelve Studio, похоже, прекрасно понимает, насколько сложную задачу она поставила перед собой с самого начала игры, и создала повествование, признающее ее антропоморфный дизайн.

Действие фильма "Бродяга" происходит в далеком будущем, в наполненном роботами городе Коулун Уоллед Сити, и представляет мир, который пытается жить дальше без человеческого правления, но который не может избавиться от долгой тени нашего влияния. В этой игре домашнее животное, чей вид научился жить бок о бок с человечеством, оказывается рядом с роботами, которые вместо этого имитируют человечество. Перемещаясь по городу игры, кошка обнаруживает управляемые машинами кварталы, механические жители которых воссоздали те общества, которые оставило им вымершее человечество. Достижения нашего вида нашли свое продолжение в роботах-художниках и музыкантах, их ремеслом занимаются дружественные сообщества роботов. Наши неудачи, что более примечательно, обретают новую жизнь в виде жестоких полицейских роботов и ненужных, строго соблюдаемых классовых иерархий, в которых наши машинные преемники сортируют себя на строгие слои имущих и неимущих.

В конце игры - и без подробного описания сюжета - кот и роботы могут найти путь к более полноценному существованию, только отказавшись от диктата людей, которые ранее моделировали для них общество. Эти тематические проблемы оправдывают решение BlueTwelve сделать игрока Stray бессловесным котом. Игра просто не произвела бы такого впечатления, если бы в ней не было домашнего животного рядом с человекоподобными роботами - если бы это не была история о том, как мир уходит из наших рук в лапы и стальные пальцы органических и синтетических существ, которыми мы ранее управляли.

Тем не менее, такой подход создает впечатление, что создатели Stray нашли оправдание, а не решение проблемы, как создать нечеловеческое животное в качестве главного героя видеоигры.

В предыдущие годы другие дизайнеры решали этот вопрос более прямолинейно. Например, в блестящей игре 2016 года The Last Guardian от Japan Studio и GenDesign персонаж игрока - мальчик-человек - напарник огромного мифологического существа по имени Трико, чей внешний вид и поведение напоминают собак, кошек, лошадей и птиц. Вместо того чтобы немедленно реагировать на команды игрока, Трико должен научиться доверять мальчику и будет уклоняться от определенных указаний, передавая идею, что это живое животное со своими собственными мыслями и чувствами о мире, в котором оно живет.

Игра 2017 года Rain World от Videocult, как и Stray, позволяет игрокам вжиться в роль нечеловеческого животного - в данном случае, извивающегося, мягкокостного существа, похожего на голубоглазого белого кота - но использует свои разросшиеся уровни для моделирования насилия странной экосистемы, которая заставляет игрока рассматривать свое окружение не как хищник-человек, а как животное в середине пищевой цепи. Вместо четко сформулированных рекомендаций по выполнению миссий и письменного или устного общения, главный герой Rain World должен научиться (часто кровавыми способами) использовать свою уникальную физиологию, чтобы ориентироваться в ландшафте, где пища и кров достаются с большим трудом, а смертельные угрозы, исходящие от голодных хищников и самой природы, никогда не бывают настолько далеки, чтобы их игнорировать.

То, что Stray игнорирует традицию экспериментов с дизайном, благодаря которой выделялись The Last Guardian и Rain World, вызывает сожаление. Хотя игра сама по себе очень хороша, отсутствие интереса к моделированию кошки, помимо уже упомянутого поведения - прижимания, царапания, свертывания на коленях - означает, что это также игра, которая больше интересуется животными как сюжетными устройствами, чем потенциальными возможностями для нового осмысления наших отношений с другими видами.

Как следует из сюжета "Бродяги", освобождение от влияния человечества может стать лучшим шансом для Земли, обреченной нашими действиями, обеспечить будущее другим обитателям планеты. Если мы сможем лучше представить себе мир, который животные воспринимают через наше искусство и науку, мы сможем естественным образом децентрировать точку зрения нашего собственного вида и, надеюсь, обрести смирение, необходимое для переоценки наших отношений с окружающей средой.

Gamer world