Габриэль Зевин считает, что игры показывают людям, какие они на самом деле

Габриэль Зевин

В своем новом романе "Завтра, и завтра, и завтра" Габриэль Зевин представляет игру в видеоигры и понимание друг друга как родственные занятия. "Нет более интимного действия, чем игра, - заявляет один из персонажей в вымышленном интервью Kotaku, - даже секс". "Для тех, кому будет трудно соотнести это убеждение с образом подростков, кричащих в микрофоны, когда они бомбят вражеских солдат, книга выступает в качестве своего рода корректора. Рассказывая историю игровых дизайнеров Сэма и Сэди, Зевин затрагивает многие темы, которые питают видеоигры как медиум: их повествовательную глубину, их терапевтическую ценность, их случайное насилие, их токсичную индустрию. А также возможность жить лучшей жизнью в виртуальном мире.

Габриэль Зевин: Забавно, вы пишете большую книгу, и у вас есть около миллиона ответов на этот вопрос. Но вас как бы поощряют дать лаконичный ответ. Поэтому я чувствую себя глупо, когда разговариваю с кем-то, кто пишет об играх и понимает игры, делая это так упрощенно, но я дам вам сначала упрощенную версию.

Первое поколение людей, игравших в видеоигры в детстве, родилось в конце 70-х - начале 80-х годов в Америке. Мы называем их "поколением Орегонской тропы", потому что они, скорее всего, познакомились с "Орегонской тропой" в компьютерном классе и в школе. И что мне было интересно: если бы вы играли в видеоигры и потребляли видеоигры в качестве повествовательного опыта всю свою жизнь, как бы это изменило ваши представления о самой жизни.

Мы очень подвержены влиянию технологий, мы знаем это, но есть очень мало мест, где можно визуально увидеть свидетельства этих изменений так же легко, как в видеоиграх. Посмотрите на игру Pong 70-х годов, с ее крайним минимализмом в виде двух линий и двух точек, по сравнению с тем, чем заканчивается книга в 2012 году: Вы доходите до игр, в которых графика и сюжет действительно кинематографического качества, таких как The Last of Us.

Значит, история Сэма и Сэди связана с тем, что они принадлежат к этому очень специфическому поколению?

Для меня это был просто интересный период времени. Когда вы гонитесь за чем-то в области технологий, трудно иметь представление о текущем моменте. Поэтому я очень хотел, чтобы в конце книги было некоторое пространство между тем, чем закончилась книга, и тем, чем на самом деле являются игры сейчас.

Итак, у вас были первые люди, которые действительно играли в игры в детстве, и у вас также были технологии, которые развивались очень быстро. Но в 90-х годах вы достигли момента, когда появился доступ к инструментам, доступ к интернету и возможность относительно небольшой студии сделать большую игру, и это был момент, который меня заинтересовал, эра Doom.

Мы видим, что такие вещи происходят циклично, и я думаю, что, очевидно, App Store был еще одной вещью, которая немного демократизировала игры, или даже магазин Nintendo открылся для небольших разработчиков. Но я думаю, что возможность сделать игру, которая поразит множество людей, имея относительно небольшую команду, было легче представить в середине 90-х годов.

В основе этой книги лежит история любви. Я думаю, что некоторые негеймеры считают, что в играх есть своего рода черная дыра, где должно быть сердце. Это, конечно, несправедливая характеристика, но мне показалось, что эта книга в каком-то смысле является коррекцией этой идеи. Что на самом деле вы можете создать эти чрезвычайно интенсивные и любящие отношения через игру.

Ну, мой отец - программист. Оба моих родителя всю свою карьеру проработали в IBM. Так что я вырос в технологической среде, по сути. И я думаю, что вижу в играх возможность глубокого сопереживания. Я думаю, что идея геймера, например, геймера с большой буквы, этакого женоненавистника, выкрикивающего оскорбления в адрес женщин, устарела и не соответствует действительности.

Если посмотреть на это, есть очень много людей, которые всю жизнь играли в игры, как я, но они не обязательно считают себя геймерами в этом смысле. Иногда люди говорят мне, что они не имеют никакого отношения к видеоиграм, и что они вообще не играют в видеоигры. Должен сказать, я просто не думаю, что кто-то не играет в видеоигры. И я имею в виду не только то, что вы играете в Wordle. Если вы играете в Facebook, если вы играете в Instagram, если вы играете в социальной сети - то есть, пользуетесь ею - вы играете в игру, просто это своего рода скучная игра без конца. Поэтому я думаю, что просто нет людей, которые не являются геймерами. Поэтому идея о том, что геймер - это человек, который менее сопереживает, менее романтичен или менее стремится к человеческой связи, является старомодной или, возможно, просто невежественной.

В связи с этим, как вы думаете, есть ли в играх ограничения на повествование? Я думаю, лучше сказать так: Могли бы вы рассказать историю Сэди и Сэма в виде игры?

Не думаю, что смог бы. Я не тот человек, которого привлекает то, что игры похожи на фильмы. Это не то, во что я лично хотел бы играть. Мне нравится, когда игры похожи на игры. Я думаю, что главное, что нужно понимать об играх, это то, что это очень молодая форма искусства. То, что сейчас нет естественного способа рассказать сложную историю такого рода в видеоиграх, еще не значит, что его не будет. Так что я не думаю, что эта история подойдет для игр, но какая-то часть меня все равно хочет сказать, что я бы с удовольствием попробовал.

Можете ли вы сказать, что именно поэтому мы не видим хороших экранизаций видеоигр? Это немного не по теме, но вы также являетесь сценаристом, поэтому мне интересно узнать ваше мнение.

Это сложно. Большинство вещей, которые я вижу в кино, совсем не передают того, что есть интересного в игре. Может быть, они передают идею мира. А может быть, просто существует реальная нестыковка в том смысле, что желание играть во что-то просто не похоже на желание смотреть что-то. Поэтому, когда вы убираете это, я не уверен, что опыт остается прежним. По сути, все, что вы говорите: "Мне нравится этот персонаж, мне нравится этот мир". "Но я думаю, что трудно передать то, что кому-то может действительно понравиться в процессе игры - и я не буду упоминать конкретный материал - в этой игре.

Это не значит, что люди не приближаются к этому и не продолжают пытаться. Вы когда-нибудь читали книгу под названием "Джонни взял ружье"? В ней рассказывается о солдате, который просыпается в постели. Но оказывается, что у него нет глаз, носа, ушей, рук и ног, и он не понимает, почему не может двигаться. Я думаю, что в какой-то степени для геймера, когда вы смотрите фильм об игре, которую вы действительно любили, возникает чувство, похожее на настоящий паралич, когда эта вещь, над которой у вас была хотя бы иллюзия контроля, теперь вам неподвластна. Поэтому я думаю, что, возможно, феноменологически трудно превратить игру в отличный фильм.

В книге я заметила, что Сэм и, в некоторой степени, Сэди, как бы играют в игры. Вначале Сэди сводит их отношения к табелю учета рабочего времени, который она проверяет, когда навещает Сэма в больнице; в какой-то момент Сэм сводит их взаимодействие к ролевой игре. Таким образом, ваша книга как бы не исправляла отношение людей к играм и геймерам, она также показывает им, как люди часто думают о вещах в терминах игр. Вы уже говорили, что социальные сети - это гигант. Думали ли вы об этом, когда писали книгу, о том, что есть способы смотреть на мир через призму игр, которые являются довольно редуктивными?

Да, я так думаю. Но я также думаю, что это может быть и позитивным. Я думаю, что одна вещь, которой люди учатся в играх, если им удается привнести ее в свою реальную жизнь, - это не сдаваться. Просто продолжать пытаться, большинство проблем решаемы, если у вас достаточно времени или если вы можете купить достаточно жетонов [смеется].

Очевидно, что геймификация вошла в очень многие аспекты нашей жизни в Интернете и просто нашей жизни. У вас есть что-то вроде Noom, он научит вас, как играть, чтобы похудеть, или что бы это ни было. Мы знаем это. Например, почему люди готовы тратить миллионы часов на перемещение камней в игре, если они не хотят перемещать камни в реальной жизни? Я думаю, это тоже своего рода применение этого. Опять же, когда вы видите что-то в виде игры, я думаю, появляется возможность решить определенные проблемы в вашей жизни. Вы видите, что на самом деле есть какой-то способ, с помощью которого вы можете решить эту проблему.

Я заметил, что в примечаниях вы говорите, что Сэди не смогла бы получить копию Metal Gear Solid. И мне стало интересно...

Да, на два года раньше.

Да. Я думаю, что это был действительно хороший выбор, потому что это игра, которая настолько умна, но в то же время содержит сцену, против которой реагирует Сэди, где вы шпионите за женским персонажем, упражняющимся в нижнем белье. Когда речь заходит об играх, мне кажется, что такое сочетание глупости и гениальности характерно не только для Metal Gear Solid. По какой причине вы выбрали именно эту игру?

Практически то же самое, что вы только что сказали. Для меня это настолько глубокая интеллектуальная игра, что я не хочу говорить о ней коротко. Но я скажу, что это не та игра, в которую я люблю играть, но это игра, которую я ценю и которой восхищаюсь. Я думаю, очевидно, в этой сцене [дизайнер Metal Gear Solid] Хидео Кодзима, вероятно, - я думаю, он высмеивает американский комплекс милитаризации, или что там у вас. И вы можете оправдать некоторые из них как визуальные, которые в некотором роде подмигивают.

Но, как по мне, так это то, что вы играете во что-то, что вам кажется довольно умным, а потом это кажется странной эксплуатацией или просто клише. И, очевидно, вы видите это на примере карьеры Кодзимы. Я считаю его очень интересным дизайнером игр, но есть места, где я вижу, что мы относимся к разным вещам по-разному. И поэтому, чтобы быть кем-то, кто может оценить это, я думаю, что я отношусь к Сэди в этой сцене. Чтобы понять игру, нужно закрыть часть своего мозга, чтобы представить себя кем-то другим. Я думаю, что это само по себе является упражнением на сопереживание.

В книге Сэди не допускают к некоторым ролям из-за ее пола, к другим - из-за расовой или этнической принадлежности. Мне интересно, не могли бы вы немного рассказать о персонажах, которые отчуждены от индустрии, частью которой они хотят быть.

Как правило, лучшее искусство исходит от людей, которые немного отчуждены от системы. Я думаю, что именно это трение приводит к созданию хороших книг или хороших игр, а не просто к тому, что я - человек компании или что-то еще для этой системы.

Одна из особенностей Сэди в том, что она знает, что система не предназначена для нее, но в то же время очень хочет, чтобы эта система подтвердила ее гениальность. Я не думаю, что она считает себя феминисткой той эпохи. Это, вероятно, меняет типы игр, которые она делает, и типы вещей, которые она считает хорошими. Это видно, когда она делает Masters of the Revels.

Позже в книге ее привлекает что-то, что кажется серьезным, что кажется: "Эй, это действительно умно. Это о Шекспире; в этом есть немного старого ультранасилия, и я думаю, что это часть желания получить подтверждение. Трудно, я думаю, когда вы находитесь в системе, избежать того, чтобы просто стать частью этой системы.

Это может быть немного спойлером, но я не буду спойлерить для вас ...

Я читал его.

[Да, не для вас. В центре сюжета - акт насилия, стрельба. Вы очень ясно даете понять, и я думаю, что большинство людей уже смирились с этой мыслью, что игры не являются прямой причиной насилия. Но когда мы играем, скажем, в Call of Duty, мы получаем дешевые острые ощущения от того, что должно быть таким серьезным. Интересно, должно ли это нас беспокоить? Каково было намерение этой жестокой сцены? Кажется, что читатель немного причастен к этому, используя второе лицо.

Опять же, для меня большая часть книги - это конфликт между идеальным миром, который пытаются создать Сэм и Сэди, и несовершенным миром, в котором они живут. Видеоигры не являются на 100% жестокими, но мир на 100% жесток, и поэтому в книге даже игра, которая в некотором роде является причиной насилия, сама по себе не является жестокой игрой. Поэтому они, люди, которые злятся на нее, злятся из-за того, что в ней написано. Они реагируют на нее так же, как экстремисты реагируют на комиксы Charlie Hebdo. Вот о чем я думал.

Я чувствовал ответственность за то, чтобы внести большую ясность в вопрос о том, приводят ли видеоигры к насилию. Мы знаем, что это всего лишь политический лозунг, который используется для отвлечения внимания от других вещей. Я хотел внести ясность в этот вопрос, но, думаю, я также хотел выразить то, как, по моему мнению, виртуальные миры, виртуальные пространства имеют последствия в реальном мире. В течение многих лет люди вели себя так, будто, как только они выходят в Интернет, их реальная жизнь прекращается, а теперь мы не так часто видим это. Но мне кажется, я хотел поговорить о том, как наша жизнь в Интернете может иметь реальные последствия в реальном мире.

Sadie ' s game Solution, которая, я знаю, на это уже указывали, является интерпретацией Train Бренды Ромеро - мне показалось, что это очень хороший пример того, что игры очень хорошо умеют делать, а именно, делать вас соучастником чего-то, в данном случае злодеяния.

Это, конечно, взгляд на Train, но для меня это еще и рассказ о моем игровом опыте и о том, как мне надоедают cutscenes. Я просто тот человек, который, когда они появляются, говорит: "Я знаю, что эта информация для меня актуальна". Но я также говорю: "Пропустите, пропустите, пропустите, пропустите, пропустите, пожалуйста, давайте вернемся к игре". Я читаю ее как можно быстрее. И все же много красоты, часто вложенной в сцены, пропадает для меня впустую, а часто и информация.

Очевидно, что Train - это настольная игра, и я думаю, что в Solution есть механики, характерные для видеоигр, например, как мы можем так стремиться просто собрать определенный виджет, не задумываясь о том, что это за виджет и что он означает.

Это было то, что я хотел исследовать с помощью Solution. Также я просто подумал: Что мог бы сделать предприимчивый студент в 1995 году? Каков другой аспект этой игры? Технология на протяжении всей книги была движущей силой. Я долгое время изучал, какие 20 лучших игр были в каждом конкретном году. Просто чтобы понять, во что играли люди и что могли делать игры в то время.

Было очень похоже, что Сэди преодолела травму, играя в игру "Пионеры". Это было напоминание о терапевтической ценности игр. Вы тоже это чувствуете?

Да. Я помню, как впервые сыграл в Stardew Valley во время пандемии и был просто впечатлен тем, что один парень создал ее, и это здорово, но также было ощущение, что в виртуальном мире можно обрести мир, которого может не быть в реальном мире. У нас было такое чувство: "Этот мир прекрасен. Может быть, он и не настоящий, но он прекрасен.

Это так забавно, потому что для меня "Пионеры" были таким же размышлением о том, что они называют "грязными фильмами о платьях", где у вас есть что-то вроде бурного лесбийского романа. Мне кажется забавным, что если сказать людям, что что-то является игрой, они не обязательно увидят артхаусное кино, которым оно на самом деле является, на каком-то уровне.

Я верю в возможность реальных человеческих связей в виртуальном пространстве. Я также верю, что виртуальная версия себя вполне может быть самой лучшей и истинной версией себя. Если вы посмотрите на персонажа Сэма, я не думаю, что он чувствует себя комфортно в своем теле. Я не думаю, что он чувствует себя комфортно как человек.

Мы не обязательно должны быть худшими версиями самих себя за маской аватара, хотя часто кажется, что это так. Люди думают, что в некоторых вопросах у нас все схвачено, но на самом деле мы еще дети и малыши, когда дело доходит до всех этих вопросов. Мы еще не выяснили, как лучше всего быть хорошими гражданами, хорошими людьми в Интернете, и это нормально. Потому что все эти вещи очень молоды.

А для Сэма виртуальные миры - это побег от осуждения, которое, как ему кажется, он получает за свою личность.

Я имею в виду, и физическое тело, которое не работает идеально. Я думаю, что, будучи игровым персонажем или в игре, он чувствует себя более дома, чем в жизни. Я думаю, есть люди, для которых это правда.

Хорошо. Ну, это все вопросы, которые я собирался задать. Большое спасибо, что поговорили со мной.

Если бы я мог оставить вас с одной мыслью. Люди часто спрашивают: "Зачем говорить об играх? " Но причина говорить об играх в том, что они являются предварительным просмотром многого из того, что нас ждет в будущем. Если вы посмотрите на что-то вроде Roblox, вы получите небольшое представление о том, какой будет метавселенная. Если вы посмотрите на что-то вроде Facebook и Farmville, вы получите представление о том, насколько мощными на самом деле являются игры, потому что большинство людей, которые играют в игры, - это не обязательно 14-летний мальчик в Fortnite. Вот почему, как предмет, видеоигры настолько сильны, потому что, я думаю, они присутствуют в жизни каждого.

Я полностью согласен.

Я имею в виду, что один из самых эффективных способов получения данных о людях - это, вероятно, наблюдение за тем, как они играют в игру - особенно те, кто не знает, что они играют. Но настоящая причина, по которой меня привлекли игры, заключается в том, что эта тема как магнит, она как большая чаша. Если вы посмотрите на последние 30 лет игровой индустрии, вы увидите историю практически всего, того, как быть художником и гражданином. Я думаю, что причина, по которой мне так понравилась игра как предмет, заключается в том, что в ней есть все темы - это грандиозная тема.

Содержит все предшествующие ему носители и т.д.

У них есть все. Мы все живем на пересечении искусства и технологий. Именно здесь живут игры, которые очень легко увидеть.

Gamer world